Poniżej znajdują się niektóre definicje słów ogólnie używanych przez społeczność speedcubingową. Pełniejsza lista terminologii speedcubingowej znajduje się w glosariuszu cubefreak.net.
1LLL One Look Last Layer. Zestaw 3915 algorytmów rozwiązujących każdy możliwy stan, w jakim może znajdować się ostatnia warstwa po ukończeniu F2L. Średnia liczba ruchów wynosi 12,58. Algorytm Predefiniowana sekwencja ruchów używana do wywołania określonej zmiany na kostce. Często określany jako alg lub (rzadziej) algo. BLD rozwiązywanie z zasłoniętymi oczami, tzn. zapamiętaj, załóż opaskę na oczy, a następnie rozwiąż. Center piece Jeden ze środków ścian sześcianu. Środki nigdy nie poruszają się względem siebie na sześcianie NxNxN, gdzie N jest nieparzyste. Na sześcianach NxNxN, gdzie N>3, każdy element z tylko jedną naklejką jest określany jako „element środkowy”, w tym te elementy, które mogą poruszać się względem siebie. CLL Narożniki ostatniej warstwy. Jest to pierwszy z dwóch kroków jednej z metod rozwiązywania ostatniej warstwy sześcianu. W procesie tym krawędzie mogą być niezorientowane. Jest to stosowane w metodach Corners First dla ostatniej warstwy, w których najpierw rozwiązywane są wszystkie narożniki, a następnie krawędzie (patrz ELL). CLL jest również powszechnie używany do rozwiązywania ostatniej warstwy sześcianu 2x2x2 w jednym kroku. Komutator Komutator jest sekwencją w postaci X Y X' Y' (również reprezentowane jako lub ), który wpływa tylko określone części kostki, pozostawiając resztę nietknięte. Jest on używany w rozwiązywaniu zadań na ślepo i w zawodach Fewest Moves Competition. Jest to również metoda używana do tworzenia algorytmów. Narożnik Jeden z 8 elementów z dokładnie trzema naklejkami, nazywany „narożnikiem”, ponieważ narożnik jest odsłonięty. CR Skrót od Continental Record (np. rekord danego kontynentu). Może również oznaczać „Rangę Kontynentalną”, gdy odnosi się do rangi rekordu danej osoby w bazie danych. Kubista Ktoś, kto rozwiązuje kostkę Rubika, każdy z jej innych rozmiarów, i/lub inne łamigłówki kształtowe. Cubie Jeden z mechanicznie niezależnych elementów, które składają się na układankę. Kostki nie zawierają stałych elementów środkowych, osi centralnej, do której są przymocowane, ani żadnych innych elementów wewnętrznych (takich jak wewnętrzne krawędzie kostki 4×4 lub 2×2). Cykl Obracanie pozycji elementów na kostce, np. 3 cykle sprawią, że kostka A-B-C stanie się C-A-B. DNF Inicjał od Did Not Finish (nie ukończył), używany w konkursach i samowyzwalaczach, np. gdy wyskoczy jakiś element i zawodnik zdecyduje się nie kontynuować rozwiązywania łamigłówki, lub gdy rozwiązujący zatrzyma licznik, a łamigłówka jest o 2 lub więcej tur od rozwiązania. DNS Did Not Start, używane w zawodach, gdy zawodnik nie rozpoczyna rozwiązania, albo decyduje się je pominąć (częste w Blindfold Cubing), albo nie pojawia się na wezwanie, albo nie kwalifikuje się do pozostałych (zwykle trzech) rozwiązań w danej rundzie. Element brzegowy Jeden z 12 elementów z dokładnie dwoma naklejkami, nazywany elementem brzegowym, ponieważ tylko jedna krawędź jest odsłonięta. ELL Krawędzie ostatniej warstwy. Drugi z dwóch kroków jednej z metod rozwiązywania ostatniej warstwy sześcianu, polegającej na rozwiązywaniu elementów brzegowych bez naruszania elementów narożnych (patrz CLL). EPLL Permutacja krawędzi ostatniej warstwy, w szczególności odnosi się do przypadków PLL, w których tylko krawędzie muszą być permutowane, aby rozwiązać kostkę. Eksplodować Kiedy, podczas rozwiązywania, wiele cubies wyjdzie z kontaktu z układanki, zwykle powodując puzzle być niestabilny, w którym, na obrót, więcej elementów może stać się luźne i ewentualnie wyskoczyć zbyt. F2B Pierwsze dwa bloki. Jest to używane w metodzie Roux. F2L Pierwsze dwie warstwy. Stosuje się ją w metodach CFOP (Fridrich), Petrus i ZZ. Fingertrick Technika używana przez kubistów do szybkiego obracania kostki. Zamiast obracać warstwę całą dłonią, używa się tylko palca. FMC Wyzwanie na najmniejszą liczbę ruchów. L3C/L4C Last 3 Corners/Last 4 Corners Layer Jedna część kostki składająca się z kilku kostek, które obracają się jako całość. (np. standardowa kostka Rubika ma 3 warstwy). LL Ostatnia warstwa. Zazwyczaj odnosi się do górnej warstwy kostki, ale dla metody Roux może odnosić się do środkowej warstwy pomiędzy lewą i prawą ścianą. LLEF Ostatnia Warstwa Najpierw Krawędzie. Jest to odmiana ELL (Edges of the Last Layer), ale ignoruje narożniki. Ma mniejszą liczbę ruchów i przypadków niż normalny ELL, a po nim jest L4C. Metoda Kombinacja kroków, które mogą być użyte do rozwiązania kostki. Przesunięcie Obrót jednego z boków układanki lub gałki w przypadku zegara. N-look, znany również jako X-Look Odnosi się do maksymalnej liczby iteracji algorytmów niezbędnych do zakończenia kroku w danej metody rozwiązywania, często ostatnia warstwa, np. „4-look LL”. NR Skrót od National Record (np. rekord danego kraju). Może być również „National Rank”, gdy odnosi się do rangi rekordu danej osoby w bazie danych. OH Skrót od One-Handed, jest to wydarzenie lub praktyka rozwiązywania kostki jedną ręką, lewą lub prawą. OLL Orientacja Ostatniej Warstwy, zwykle używana w odniesieniu do odpowiedniego kroku w metodach CFOP i ZZ. OLLCP Orientacja Ostatniej Warstwy z Permutacją Narożników. Zaawansowana technika, w której wiele algorytmów jest uczonych dla jednego przypadku OLL, w celu użycia jednego, który rozwiąże przypadek, jednocześnie permutując narożniki, co skutkuje łatwym przypadkiem PLL. Orient To zmiana orientacji elementu. PB Personal Best – osobisty rekord czas do rozwiązania zagadki. Może to być albo pojedyncza próba lub przycięta średnia, w zależności od kontekstu. PR Personal Record – osobisty rekordowy czas rozwiązania łamigłówki osiągnięty w zawodach. Permute Aby przenieść pewne elementy w sposób, aby osiągnąć pożądany wynik. PLL Permutation of the Last Layer. Zazwyczaj używane w odniesieniu do odpowiedniego kroku metod CFOP i ZZ, w którym to przypadku następuje po kroku OLL. Pop Kiedy, podczas rozwiązywania, jeden lub więcej cubies wyjdzie z kontaktu z układanki, zwykle powodując puzzle być niestabilny, w którym, na obrót, więcej kawałków może stać się luźne i ewentualnie wyskoczyć też. Prime A counter-clockwise ruch popularnie oznaczane z ', np. „R-Prime”, oznaczane jako R', R-, R – 1 {{displaystyle R^{-1}}}
, lub Ri. Znany również (rzadziej) jako „odwrócony” lub „inwersyjny”. Slice Cztery elementy środkowe i cztery elementy brzegowe pomiędzy dwoma przeciwległymi warstwami sześcianu. Na kostce z czterema lub więcej warstwami, odnosi się to do każdej z warstw układanki, która nie ma narożnych elementów. Również odnosi się do '/' ruchów w Square-1 puzzle. Stickerless Zagadka, która używa kolorowego plastiku zamiast naklejek, aby wskazać kolor. Większość łamigłówek bez naklejek była zabroniona w konkursach przed aktualizacją przepisów WCA z 2015 roku. Summer Variation Podzbiór algorytmów dla F2L, który pozwala użytkownikowi wymusić, aby wszystkie górne rogi były zorientowane poprawnie, lub OLL-Skip, podczas gdy ostatnia para F2L może być rozwiązana z R U R' lub L' U' L. SQ-1 Skrót od Square-1. Czasami używany jako „Squan”. TPS Obroty na sekundę – liczba obrotów na sekundę wskazująca, jak szybko kostka się obraca. Kara dwóch sekund, znana również jako +2. Kara dwóch sekund, która jest dodawana do czasu rozwiązania w oficjalnych zawodach, gdy kostka jest umieszczona z powrotem na tarczy pomiarowej z jedną lub więcej ścianami źle ustawionymi o 45 stopni lub więcej. Może być również przyznana w innych przypadkach, np. gdy zawodnik zbyt wolno uruchamia stoper lub nie zatrzymuje go prawidłowo po zakończeniu rozwiązywania. WB Najszybszy na świecie czas, w jakim łamigłówka została rozwiązana. Może to być albo pojedyncza próba, albo przycięta średnia, w zależności od kontekstu, i nie musi być osiągnięty na oficjalnych zawodach WCA. VLS Valk Last Slot. Zestaw 432 algorytmów (216, jeśli nie liczyć luster), które rozwiązują razem ostatnią parę F2L i wszystkie OLL, gdy ta ostatnia para F2L jest już połączona. WCA World Cube Association, międzynarodowy organ zarządzający oficjalnymi zawodami kostkowymi. Winter Variation, znany także jako WV Podzbiór algorytmów dla VLS, który pozwala użytkownikowi na wymuszenie poprawnej orientacji wszystkich górnych narożników, lub OLL-Skip, gdy ostatnia para F2L jest już utworzona. Stosuje się go, gdy ostatnia para F2L (jeden narożnik i odpowiadająca mu krawędź poprawnie ustawione względem siebie), która ma być wstawiona, znajduje się w górnej warstwie, a 3 krawędzie górnej warstwy są poprawnie zorientowane. Jest w sumie 27 przypadków. WV ma średnio mniejszą liczbę ruchów niż standardowy OLL. WR Najszybszy na świecie czas rozwiązania łamigłówki osiągnięty w zawodach. X-Cross Ukończenie jednej lub wielu par F2L podczas ustawiania krzyża, używane prawie wyłącznie w metodzie CFOP. YTUWR YouTube Unofficial World Record; najszybszy na świecie czas rozwiązania łamigłówki, który jest umieszczony na YouTube, ale nie został wykonany na oficjalnych zawodach WCA, jest nieoficjalny. ZBLL ZBLL, skrót od Zborowski-Bruchem Ostatnia warstwa (często skracane do ZB), jest zestaw 177 algorytmów (Nie wliczając lustra i odwrotności) z 493 przypadków do rozpoznania w celu rozwiązania ostatniej warstwy w jednym spojrzeniu, podczas gdy wszystkie górne krawędzie są zorientowane z średniej liczby ruchów ~ 12,08. Może być stosowany w każdej metodzie warstwa po warstwie, która kończy się N-Look LL, ale będzie tylko naprawdę skuteczne w ZZ i Petrus, jak te metody zachować krawędzie zorientowane, podczas gdy metody takie jak CFOP nie zachować krawędzie zorientowane, stając się czasami 2LLL rozwiązać.