Znalazłem trochę statów, które zbudowałem i skompilowałem z kilku innych źródeł, których niestety nie pamiętam. Mile widziane sugestie, aby to poprawić.
Tradycje Drou
Podwyższenie wyniku umiejętności. Twój wynik Charyzmy wzrasta o 1.
Wiek. Drou mają takie samo tempo dojrzewania i pojęcie dorosłości jak elfy.
Przysposobienie. Przynależność Drou w dużej mierze zależy od kultury, w której się wychowały (patrz niżej).
Wielkość. Drou mają taką samą budowę jak elfy. Twój rozmiar to Medium.
Szybkość. Twoja podstawowa prędkość chodzenia wynosi 30 stóp.
Przodkowie Fey. Masz przewagę w rzutach na urok, a magia nie może cię uśpić.
Trening Broni Drou. Masz biegłość w posługiwaniu się rapierami, mieczami krótkimi i ręcznymi kuszami.
Trans. Drou nie potrzebują snu. Zamiast tego, medytują głęboko, pozostając półprzytomnymi, przez 4 godziny dziennie. (Wspólne słowo na taką medytację to „trans”.) Po takim odpoczynku, zyskujesz takie same korzyści, jak człowiek po 8 godzinach snu.
Podczas medytacji, możesz śnić na jawie; takie sny są właściwie ćwiczeniami umysłowymi, które stały się odruchowe przez lata praktyki. W związku z tym, nie tworzysz mentalnej projekcji siebie w Dal Quor, jak to czynią inne rasy podczas snu. Dopóki zaklęcie lub umiejętność pochodzi z Dal Quor, jesteś odporny na jego działanie (na przykład, nie możesz być celem Quori, który wysyła ci koszmar o fantazmatycznym zabójcy, ale zaklęcie snu rzucone przez czarodzieja z planu materialnego działa na ciebie normalnie). Tracisz ten immunitet, jeśli (w jakiś sposób) znajdziesz się fizycznie na płaszczyźnie Dal Quor, na czas swojego pobytu.
Plemiona Skorpionów
Najczęściej spotykanym rodzajem drowów w Eberronie są plemiona Vulkori zamieszkujące dżungle Xen’drik. Większość z tych plemion czci boga skorpionów znanego jako Vulkoor. Khorvariańscy mędrcy uważają Vulkoora za zwierzęco-totematyczną wersję Drwiny, boga Mrocznej Szóstki.
Podwyższenie wyniku umiejętności. Twój wynik Mądrości wzrasta o 1.
Zrównanie. Plemiona skorpionów żyją w bezwzględnych, śmiercionośnych dżunglach i mają temperament, który im dorównuje.
Fleet of Foot. Twoja podstawowa szybkość chodzenia wzrasta do 35 stóp.
Keen Senses. Posiadasz biegłość w umiejętności Percepcja.
Mask of the Wild. Możesz próbować się ukryć nawet wtedy, gdy jesteś tylko lekko zasłonięty przez liście, ulewny deszcz, padający śnieg, mgłę i inne zjawiska naturalne.
Tribal Weapon Training. Posiadasz biegłość w posługiwaniu się bumerangiem Xen’drik, mieczem krótkim i kolczastym łańcuchem (który nazywasz „łańcuchem skorpiona”).
Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we Wspólnym, Elfickim i Olbrzymim. Wspólny nie jest językiem ojczystym plemion skorpionów, ale Qaltair nauczyli się go, aby ułatwić sobie handel z mieszkańcami Stormreach. W zależności od tego, jak długo twoje plemię żyje w pobliżu i kontaktuje się ze Stormreach, możesz lub nie mówić we Wspólnym z zauważalnym akcentem.
Klany Sulatar
Klany Sulatar (lub „ogniomistrzowie” w języku Olbrzymów) pozostały wierne swoim panom ognistym olbrzymom podczas rebelii elfów. Zachowali sekrety wiązania żywiołów, których nauczyli ich mistrzowie i często używają płonącej broni oraz żywiołaków ognia. Wiązania ognia uważają drowów z Vulkoori za dzikusów i zdrajców, a plemiona drowów nienawidzą Sulatarów za ich ciągłą lojalność wobec panów niewolników-gigantów.
Podwyższenie wyniku umiejętności. Twój wynik Inteligencji wzrasta o 1.
Alignment. Ogniste Olbrzymy były surowymi, okrutnymi panami dla Sulatarów, a oni sami byli w tym względzie dobrymi uczniami. Sulatar skłaniają się ku prawu i złu.
Edukacja Arkanowa. Sulatar są dobrze zorientowani w planarnych wpływach na planie materialnym i ich interakcji z siłami magicznymi. Posiadasz biegłość w umiejętności Arcana.
Płomień Duszy. Esencja Ferni, Morza Ognia, została połączona z twoją duszą. Znasz zaklęcie wytwarzania płomienia. Po osiągnięciu 3. poziomu możesz rzucić raz zaklęcie Płonące dłonie z tą cechą jako zaklęcie 2. poziomu, a zdolność tę odzyskujesz po zakończeniu długiego odpoczynku. Po osiągnięciu 5. poziomu możesz rzucić raz z tą cechą zaklęcie Palący promień jako zaklęcie 3. poziomu, a zdolność tę odzyskujesz po zakończeniu długiego odpoczynku. Inteligencja jest twoją umiejętnością rzucania tych zaklęć.
Wyszkolenie w posługiwaniu się bronią szulerską. Posiadasz biegłość w posługiwaniu się mieczem krótkim. Miecz wykonany przez Sulatara przypomina wyglądem rzymski gladius.
Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać w elfickim, gigantycznym i ignacjańskim dialekcie Primordial.
Umbragen
Gdy smoczy ogień spadł na wszystko, co drogie gigantom, ich elficcy poddani i niewolnicy rozproszyli się. Podczas gdy Sulatarowie zaszyli się w ruinach miast swych panów, a przodkowie plemion skorpionów rozproszyli się w dziczy, protoplaści Umbragenów uciekli w głąb Khyberu. Podczas wędrówki Umbrageni odkryli starożytną wiedzę, która doprowadziła ich do mistycznej siły ciemności zwanej Umbra. Związali tę cienistą esencję ze swoim ciałem i przetrwali, wzywając jej mocy z pokolenia na pokolenie. Tysiące lat później Umbrageni zaczęli wychodzić na powierzchnię. Niektórzy twierdzą, że szukają schronienia przed niezgłębionym zagrożeniem wyrastającym z krętych głębin Khyberu.
Podwyższenie wyniku umiejętności. Twoja Zręczność wzrasta o 1.
Zgodność. Umbrageni czczą beznamiętną siłę ciemności. Nie jest ona zła, ale oni sami ze stoickim spokojem oddali swoje dusze na pastwę mrocznego zapomnienia w jej głębinach. Wiele wieków walki z niezgłębionym wrogiem zmusiło ich do utrzymania praworządnego, zdyscyplinowanego społeczeństwa.
Współzależność od snu. Magia wywołująca sen nie ma efektu, a ty zyskujesz przewagę przeciwko zaklęciom/efektom enchantment
Superior Darkvision. Twoje ciemne widzenie ma promień 120 stóp.
Kroki w cieniu. Posiadasz biegłość w umiejętności Stealth.
Soul of Darkness. Oddałeś swoją duszę w zapomnienie w Umbrze, w zamian za moc władania nią. Każde zaklęcie przywracające cel do życia (np. ożywienie lub wskrzeszenie zmarłego) musi być rzucone ze slotu na zaklęcia o jeden poziom wyżej niż normalnie, aby mogło na ciebie zadziałać. Dodatkowo, używając tej cechy, możesz raz rzucić zaklęcie ciemności. Odzyskujesz tę zdolność, gdy zakończysz krótki lub długi odpoczynek. Charyzma jest twoją umiejętnością rzucania tego zaklęcia. Wreszcie, możesz widzieć przez każdą magiczną ciemność pogniecioną przez tę cechę, a także przez ciemność innych Umbragenów używających tej cechy.
Wrażliwość na światło słoneczne. Masz minusy przy atakach i kontrolach Mądrości (Percepcji), które polegają na wzroku, gdy ty, cel ataku lub cokolwiek, co próbujesz dostrzec, znajduje się w bezpośrednim świetle słonecznym.
Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać w językach elfickim, wspólnym i podrzędnym.