Definicja
Kemps, znany również jako gra karciana Obozów, jest grą karcianą z gatunku dobierania. W grze Kemps, gracze są podzieleni na dwuosobowe drużyny i starają się stworzyć układ składający się z czterech kart. Unikalnym aspektem tej gry karcianej jest wymóg koleżeństwa i pracy zespołowej.
Jak grać w Kemps?
Gra karciana Kemps jest grywalna dla 4, 6 lub 8 graczy. Gracze zostaną podzieleni na drużyny po dwóch graczy każda. Wszystko czego potrzebujesz do gry w Kemps to standardowa 52-kartowa talia angloamerykańska bez Jokerów.
Cel
Celem w grze Kemps jest zebranie zwycięskiego układu czterech kart. Gracze wysyłają niewerbalny sygnał do kolegi z drużyny, wskazujący, że warunek zwycięstwa został spełniony.
Przed rozpoczęciem gry, koledzy z drużyny omawiają i uzgadniają określony niewerbalny sygnał, który będą używać do wskazania spełnienia warunku zwycięstwa.
Przykład czwórki pokazany jest poniżej:
5♠ 5♣ 5♥ 5♦
Siedzenie
Drużyny siedzą naprzeciwko siebie.
Rozdawanie
Każdy z graczy otrzymuje po 4 karty, po jednej na raz. Pozostałe karty odkłada się na bok, aby utworzyć stos dobierania.
Kiedy każdy z graczy obejrzy swoje karty, rozdający dobiera 4 wierzchnie karty ze stosu dobierania i kładzie je zakryte na środku stołu.
Wymiana kart
Każdy z graczy może wymienić jedną kartę ze swojej ręki na jedną kartę z odkrytej czwórki.
Gracze mogą wymieniać karty pojedynczo, ale nie muszą przestrzegać określonej kolejności tur. Zgodnie z etykietą, jeśli gracz właśnie wymienia karty, inni gracze powinni poczekać, aż ten gracz zakończy swoją akcję.
Gdy wszyscy czterej gracze nie chcą już wymieniać kart, 4 pozostałe karty odkłada się na stos kart odrzuconych. Kolejne 4 karty są odkrywane, aby je zastąpić.
Wezwanie Kempsów
Jeśli gracz widzi sygnał lub wskazówkę od kolegi z drużyny, może zawołać „Kemps”. Gdy gracz zawoła Kemps, jego kolega z drużyny ujawnia swoją rękę. Jeśli na ręce jest czwórka, drużyna wygrywa rundę. Jeśli Kemps jest nieprawidłowo wywołany, runda nadal się kończy, ale drużyna, która nieprawidłowo wywołała Kemps zostaje ukarana punktem.
Wywołanie Cięcia
Jeśli gracz uważa, że drużyna przeciwna ma wygrywający układ, może wywołać „Cięcie”. Gdy gracz powie „Cięcie”, obaj gracze z przeciwnej drużyny odkrywają swoje ręce. Jeśli któryś z graczy ma czwórkę, gracz wołający Cięcie wygrywa rundę dla swojej drużyny.
Jeśli Cięcie jest błędnie wywołane, runda nadal się kończy, ale drużyna błędnie wołająca Cięcie zostaje ukarana punktem.
W grach, w których biorą udział więcej niż 2 drużyny, gracz wołający Cięcie musi określić, którą drużynę „odcina”.
Zasady gry Kemps
Zasadnicze zasady gry Kemps są następujące:
- Każdy z graczy otrzymuje po 4 karty.
- 4 karty są rozdawane na środku stołu.
- Gracze mogą wymieniać karty z ręki z kartami na środku po jednej na raz.
- Gdy nie ma więcej wymian, karty na środku są zastępowane 4 nowymi kartami.
- Gracze sygnalizują swoim kolegom z drużyny, aby wywoływali Kempy.
- Gracze mogą przechwytywać zwycięstwa poprzez wywoływanie Cięcia, jeśli wiedzą, że ich przeciwnik ma wygrywającą rękę.
Punktacja & Punkty
Punktacja Kempy jest oparta na rundach, pierwsza drużyna, która osiągnie 5 punktów wygrywa grę.
- 1 punkt jest przyznawany za każdy poprawnie wywołany Kemps lub Cięcie.
- 1 punkt jest odejmowany za każdy niepoprawnie wywołany Kemps lub Cięcie.
Przykład ręki
To jest przykładowa ręka Kempsa w grze 4 graczy w 2 drużynach.
Aby wygrać w grze karcianej Kemps, gracz musi skompletować cztery z rodzaju poprzez wymianę kart. Poniższy przykład jest początkiem ostatniej fazy dobierania kart w rundzie.
Gracz 1A, Drużyna A | 5♠ 5♣ 5♥ J♣ |
Gracz 1B, Drużyna B | A♦ Q♦ K♠ 7♠ |
Gracz 2A, Drużyna A | 9♣ 5♦ 6♣ 6♥ |
Gracz 2B, Drużyna B | 4♠ 8♠ 8♣ 8♥ |
Karty wymienne: 6♦, 9♣, K♠, J♠
W tym stanie gracz 1A będzie mógł wygrać dla drużyny A, jeśli 5♦ zostanie zagrane przez gracza 2A. Na szczęście gracz 2A zwracał uwagę na swojego kolegę z drużyny podczas gry i wie, że gracz 1A chce wygrać z kartami o randze 5.
Więc gracz 2A zamienia 5♦ na 6♦. To również ustawia alternatywny warunek wygranej w postaci czwórki o randze 6 w jego/jej ręce.
Gracz 1A następnie wymienia się za 5♦ ustawiając się na wygraną. Gracz 1A daje sygnał, a gracz 2A sprawdza Kempsa, wygrywając rundę dla drużyny A.
Strategia i sygnały
- Najlepszą wskazówką dotyczącą strategii Kempsa jest wymiana za karty, których nie potrzebujesz.
- Jeśli potrafisz określić karty wygrywające Twoich przeciwników, możesz zapobiec wygranej innych drużyn.
- Tylko jeden gracz z każdej drużyny musi skompletować cztery karty.
Dobre Sygnały Kemps
Najlepsze znaki w grze karcianej Kemps są subtelne, ale zauważalne.Zbyt oczywisty sygnał otwiera cię na przechwycenie, ale subtelny sygnał może zostać przeoczony przez twojego kolegę z drużyny.
- Najczęściej używanym sygnałem jest mrugnięcie okiem. Jest to dobre, ponieważ gracze siedzą naprzeciwko swoich kolegów z drużyny na stole.
- Innym często używanym sygnałem jest udawana wymiana. Gracz próbuje dokonać wymiany, ale decyduje się na to. Jest to subtelne, aby być przegapione przez drużynę przeciwną, ale jeśli kolega z drużyny wie, aby szukać, to jest to świetny wybór.
- Inne dobre sygnały obejmują kaszel i specyficzne ruchy rąk. Wszystko jest dozwolone tak długo, jak jest niewerbalne.
Często zadawane pytania
Czy mogę grać w Kemps online za darmo?
Tak, symulatory Kemps istnieją dla gry online, ale tracą niuanse, które czynią tę grę wspaniałą fizyczną grą karcianą.
Ile kart jest rozdawanych w Kemps?
Każdy gracz dostaje 4 karty w Kemps.
Jak wygrać w Kemps?
Aby wygrać w Kemps, gracze wymieniają karty, aby ułożyć układ czterech kart.
Kiedy mogę wywołać Kempsa?
Możesz wywołać Kempsa w dowolnym momencie, ale zostaniesz ukarany, jeśli Twój kolega z drużyny nie ma wygrywającego układu.