Table of Contents
O que é este guia?
Este guia pretende ser um mergulho profundo na DnD 5e Rogue. Para uma rápida visão geral sobre a Classe Rogue, ver a nossa repartição das Classes DnD 5e. Pode ver as características da Classe Rogue aqui.
O código de cores abaixo foi implementado para o ajudar a identificar, num relance, quão boa essa opção será para a sua Rogue. Este código de cores não é uma regra difícil e rápida; existem muitas opções sub-optimizadas por aí que serão viáveis para a sua festa e serão divertidas de jogar.
- O vermelho não vai contribuir para a eficácia da construção do seu personagem
- O laranja é uma opção OK
- Verde é uma boa opção
- Azul é uma óptima opção, deve considerar fortemente esta opção para o seu personagem
- Azul celeste é uma opção espantosa. Se não tomar esta opção o seu personagem não seria optimizado
Por isso, se estiver pronto, vamos ser furtivos!
Como nota de acompanhamento, se gosta de interpretar um personagem furtivo, considere a possibilidade de lançar o nosso guia para fixar a furtividade em DnD 5e ao seu DM. Divertimo-nos muito com este.
Sabia que…
D&D Beyond pode ajudar a criar as suas personagens, fazendo escolhas usando uma abordagem passo a passo. Personalização e controlo total do seu personagem, nenhuma das centenas de páginas a percorrer para referenciar regras obscuras.
Antes de Começar
Corridas
Verifica o nosso Guia de Corridas DnD para corridas não-padronizadas. Tenha em mente que a maioria das corridas e sub-corridas são limitadas pelo cenário e material de origem escolhido pelo DM. Verifique com a sua DM antes de seleccionar qualquer uma das raças não listadas abaixo.
Rogues são caracteres baseados em DEX, pelo que dar prioridade a essas raças irá torná-las melhores em tudo o que quiserem fazer. O CON também vale a pena considerar. Uma vez que querem ser esgueirados e a fazer batedores sem serem detectados, as corridas com Darkvision são particularmente úteis para esta classe. Felizmente, muitas corridas vêm equipadas com Darkvision.
Dragonborn: Sem DEX para uma Rogue. Darkvision não compensa os bónus de habilidade pobre aqui.
Dwarf: CON bónus e Darkvision são bons, mas os Dwarves têm uma velocidade de caminhada básica de apenas 25 pés. A mobilidade e um +2 a DEX são críticos para a Classe Rogue.
- Hill: Mais pontos de golpe e um bónus WIS. Ambos são tangencialmente úteis, mas há opções muito melhores para escolher de.
- Montanha: Os Rogues não precisam de uma média proficiência em armaduras.
Elf: A +2 a DEX, Darkvision, e proficiência na capacidade de Percepção. Nice!
- Drow Elf: Já ouviu falar de Darkvision, mas e que tal SUPER Darkvision? Embora isso seja agradável, o bónus CHA não fará tudo e a sensibilidade à luz solar é um incómodo.
- Elfo Alto: O benefício aqui é a proficiência de arco longo e um cantrip livre da lista de feitiços do Feiticeiro. O bónus INT pode ser útil, dependendo se estiver a jogar um Arcane Trickster. O cantrip poderia ser Ilusão Menor, Mão de Mago, ou Prestidigitação, todos eles incríveis para Rogues, mesmo que não vá ser um Arcane Trickster.
- Wood Elf: Elfos de madeira são a sua escolha estereotipada para Rogues. Tudo aqui é útil: Bónus WIS (para Percepção), proficiência de arco longo, velocidade de caminhada superior à média, e a capacidade de se esconder na natureza. Este é o arqueiro furtivo Skyrim que ganha vida.
Gnome: Darkvision é a única graça salvadora para um Gnomo, mas um Arcane Trickster beneficiaria aqui.
- Floresta: Perfeito para um Arcane Trickster por causa dos bónus DEX e INT, mas não é bom de outra forma.
- Rocha: Poderia haver aqui alguma utilidade interessante quando se esgueirasse por aí usando a habilidade do Rock Gnome’s Tinker, mas de outra forma não excitante.
Half-Elf: Não +2 a DEX será um enorme fardo para o Rogues, mas a versatilidade de habilidade pode ser importante para os macacos de habilidade. Se o seu patife vai ser a cara da festa, pode escapar com um +2 CHA, +1 DEX, e um Deception e Persuasion.
Half-Orc: O aumento da pontuação de Habilidade do Meio Orco não será útil para um Rogue.
Halfling: Os Halflings recebem um bónus DEX, e Lucky é bom. O Halfling Nimbleness permite mais opções de movimento, o que só pode beneficiar uma Rogue.
- Lightfoot: Esconder-se atrás de membros maiores do partido é muito mais útil do que parece para uma Rogue.
- Stout: A pontuação CON aumenta e alguma resistência ao veneno. Nada mau, nada bom.
Humano: Os humanos são sempre decentes.
- Vanilla: Obter um aumento para todas as pontuações de habilidade permite ao Rogue utilizar melhor as muitas habilidades que tem no seu arsenal.
- Variante: Uma proeza no primeiro nível é doentia. Também um bónus ao DEX e mais uma habilidade gratuita.
Tiefling: O clássico Tiefling do Manual do Jogador não é assim tão bom para uma Rogue fora de certas construções. Darkvision e resistência ao fogo é decente.
Background
Para esta secção, devido ao grande número de fundos disponíveis, vou simplesmente listar os Rogue Backgrounds.
- Charlatan: Decepção e Sleight of Hand são duas habilidades a que Rogues já tem acesso e são grandes habilidades a ter. Proficiência com falsificação e kits de disfarce também virão em úteis.
- Penal: A proficiência com furto e engano pode ajudar a sua capacidade de se esgueirar e mentir, o que é mesmo no beco do Rogue. A proficiência com as Ferramentas dos Ladrões é redundante.
- Urchin: Sleight of Hand e Stealth são duas proficiências de habilidade perfeitas para Rogues, combinadas com uma proficiência perfeita em ferramentas no kit Disfarce e uma pickup redundante de Thieves’ Tools, e você tem uma aula muito tentadora para Rogues.
Ability Scores
Ability Score Increase (ASI) no 4º, 8º, 10º, 12º, 16º, e 19º nível.
O objectivo principal do Rogue é ter DEX elevado. Os objectivos secundários podem ser aumentados CON para a capacidade de sobrevivência, INT para Arcane Trickster constrói, e WIS e CHA para verificações de capacidade.
STR: Deixe o levantamento pesado para os seus amigos.
DEX: Rogues love DEX! Vai querer levar isto a 20.
CON: Mais pontos de golpe e melhores CON saves tornam o Rogue menos mole.
INT: Não se preocupe com INT a menos que esteja a jogar um Arcane Trickster.
WIS: Pode ajudar com WIS salva e Percepção.
CHA: O Rogues pode ser um bom personagem para verificações de habilidades CHA se necessário pelo seu partido.
Progressão da Classe Rogue
1º Nível
Hit Points: 1d8 pontos de golpe não é o pior, mas os Rogue’s terão de ter cuidado com o seu posicionamento no campo de batalha.
Guardar: As salvas DEX estão entre as mais úteis, mas a INT não aparecerá com demasiada frequência.
Proficiências: Uma combinação de boas armas e acesso a Ferramentas de Ladrões torna Rogues bem equipado para as suas aventuras.
Morteios: Os Rogues podem escolher quatro habilidades! Simplesmente espantoso.
- Acrobacia (DEX): Infelizmente, a Acrobacia não parece surgir tão frequentemente como o Rogue gostaria. É útil para evitar grapples.
- Acrobatics (STR): Os Rogues procuram constantemente uma vantagem sobre os seus adversários. Ser capaz de escalar é uma das melhores formas de obter esta vantagem.
- Decepção (CHA): A Rogue é uma grande escolha para ser a que lida com interacções sociais com os NPCs devido às suas características de classe sinérgica.
- Insight (WIS): O mesmo que Decepção.
- Intimidação (CHA): O mesmo que Decepção.
- Investigação (INT): A investigação não é má, mas dar prioridade a outras competências é melhor para a Rogue.
- Percepção (WIS): Já o dissemos antes, Percepção é a melhor perícia em D&D. Se não o agarrar, certifique-se de que outros dois membros do partido têm Percepção elevada.
- Desempenho (CHA): Em comparação com as outras competências aqui enumeradas, o Desempenho é bastante inútil para Rogues.
- Persuasão (CHA): A persuasão é provavelmente a melhor das aptidões de interacção social.
- Sleight of Hand (DEX): Tal como o Acrobatics, Sleight of Hand não vê grande utilidade, mas é útil quando o faz.
- Slealth (DEX): A classe Rogue foi concebida tendo em mente a furtividade. Seria uma pena não tirar partido disto.
Expertise: Não só Rogues são proficientes em muitas habilidades, como também podem duplicar o seu bónus de proficiência para duas habilidades ou uma combinação de uma habilidade e as suas Ferramentas dos Ladrões. A falha na verificação de competências com essas competências será muito menos comum.
Sneak Attack: O pão e a manteiga do 5e Rogue. As escalas de dano à medida que se eleva o nível assegurando que a principal fonte de dano do Rogue será sempre relevante.
Canto dos Ladrões: O Canto do Ladrão é fixe para fins de dramatização, mas mesmo assim só se aplica realmente quando se encontram NPCs que também conhecem o Canto do Ladrão.
2º Nível
Acção astuta: Esta classe apresenta pares muito agradáveis com o plano de jogo da Rogue. Use uma acção Dash, Disengage, ou Hide como acção bónus para alinhar alguns Sneak Attacks ou para se mover eficientemente no campo de batalha.
3º nível
No 3º nível, os Rogues podem escolher o seu Roguish Archetype. Todas as opções têm os seus méritos, mas exigirão diferentes distribuições de pontuações e proezas de habilidade para estarem no seu melhor.
Arcane Trickster
Source: Manual do Jogador
Veja o nosso Guia Arcane Trickster 5e.
Assassino
Fonte: Manual do Jogador
- 3º Nível
- Proficiência de Bónus: Kit de Disfarce e Kit de Veneno ambos têm as suas utilizações, mas não espere que isto resolva todos os seus problemas.
- Assassinar: A principal razão porque os Assassinos precisam de escolher cuidadosamente as suas proezas e estatísticas. Ir primeiro é super importante para obter o máximo de quilometragem. Quando se liga, os seus inimigos estão em grandes problemas.
- li> Especialização em Infiltração: Isto dependerá em grande parte do tipo de campanha que estiver a jogar. Para o jogo orientado para o combate, isto será inútil, mas narrativas orientadas para a história com tempo significativo passado fora do combate é onde a Especialização em Infiltração realmente brilha.
/li>/ul>
- li> Impostor: O mesmo que Infiltração Especializada, mas para as narrativas guiadas por histórias é provavelmente ainda melhor.
- li> Death Strike: Outro multiplicador para os seus ataques. Arrancar Assassinar, Ataque à socapa, MAIS Ataque Mortal é insanamente letal.
Inquisitivo
Fonte: Xanathar’s Guide to Everything
- terceiro nível
- Ear for Deceit: Embora útil para perceber quando alguém está a mentir, é situacional e também não é o fim do mundo se acabar por ser enganado.
- Eye for Detail: Melhor que o Orelha para Enganar. Inimigos que gostam de se esconder ou ficar invisíveis podem realmente prejudicar a sua festa se não estiver preparado para isso, e não ter de usar toda uma acção para os procurar é benéfico.
- Insightful Fighting: Esta é uma razão convincente para experimentar uma Rogue Inquisitiva. Os Sneak Attacks são a sua principal fonte de danos de explosão, por isso a hipótese de os usar sem ter vantagem é bastante boa.
- 9º Nível
- li> Olho Firme: A percepção é uma habilidade crítica, e o Olho Firme certifica-se de que estará a perceber tudo o que há para perceber.
- 13º Nível
- Olho Firme: Útil, mas a falta de uma alta pontuação WIS na maioria dos Rogues amortece a utilidade que terá desta coisa. Mesmo assim, só poderia salvá-lo em múltiplas ocasiões ao longo de uma campanha.
>>li>17º nível
- >li> Olho para a Fraqueza: Mais multiplicadores para os danos do Rogue’s Sneak Attack. Infelizmente, outras subclasses dos Rogue’s podem simplesmente bombear números muito mais elevados com as suas características.
Mastermind
Source: Xanathar’s Guide to Everything and Sword Coast Adventurer’s Guide
- 3rd Level
- Master of Intrigue: Este é difícil de colocar. O valor das proficiências que ganha depende realmente da sua criatividade, bem como da sua capacidade de as utilizar no contexto da campanha.
- Mestre de Tácticas: Master of Tactics torna o Rogue menos um lobo solitário e pode permitir que algumas equipas doentes joguem. As acções de ajuda são sempre excelentes, especialmente como acção de bónus, mas com tantas acções de bónus viáveis à disposição da Rogue poderá não conseguir justificar a sua utilização frequentemente.
- Manipulador Insightful Manipulator: Nem sempre terá a oportunidade de usar isto antes de uma luta irromper. Além disso, descobrir as pontuações WIS, INT, ou CHA de um inimigo não altera a forma como as lutas se desenrolam a maior parte do tempo.
/ul>
- li> Má direcção: Mover o dano para um aliado que já o está a cobrir é uma característica bastante fraca.
- >li> Soul of Deceit: Uma capacidade decepcionantemente específica e situacional. Esta é muito provavelmente a pior característica de 17º nível que Rogues pode obter.
Scout
Source: Xanathar’s Guide to Everything
- 3º Nível
- Skirmisher: Pode mover-se como reacção, mas só depois de um inimigo terminar a sua vez perto de si, pelo que provavelmente já terá sido atacado. Pode ser uma reacção melhor do que Uncanny Dodge em algumas situações, mas normalmente simplesmente não é. Se não estiver a tentar criar alguma distância para usar armas à distância, então o Skirmisher é uma oferta bastante fraca.
- Survivalista: Mais aptidões e perícia nelas! Natureza e Sobrevivência são grandes habilidades a ter se não se tiver um Ranger na festa.
- li> Mobilidade Superior: Mais mobilidade é agradável, mas há formas muito melhores de um Rogue conseguir isso do que esta característica.
/ul>
- >li> Ambush Master: Vantagem na iniciativa e vantagem nos rolos de ataque até à sua próxima curva significa cargas de Sneak Attacks logo à saída do taco. Vai querer ir primeiro para tornar isto útil, por isso planeie o seu DEX e as suas façanhas em conformidade.
- ###li>Ataque Súbito: Sim, são mais acções de bónus, mas esta é uma das melhores disponíveis. Ataques adicionais significam oportunidades adicionais de sair de Sneak Attacks.
Swashbuckler
Source: Xanathar’s Guide to Everything and Sword Coast Adventurer’s Guide
Ver o nosso Guia Swashbuckler 5e.
Thief
Source: Manual do Jogador
- 3º Nível
- Mãos rápidas: Mais opções para a sua acção de bónus de Acção Inteligente. Usar um item pode ser útil, mas isto só se torna bastante bom se o seu DM lhe permitir usar uma poção, uma vez que são tecnicamente “itens mágicos” e não se qualificam para Fast Hands.
- Trabalho de Segundo Estória: Saltar mais longe nunca é demasiado excitante, e escalar mais depressa não é muito melhor.
- 9º Nível
- li> Supremo Sneak: Será basicamente indetectável enquanto se esgueirar. Muito útil, desde que os seus amigos não se aborreçam por sentir sempre a necessidade de procurar à frente.
- 13º nível
- li> Use o Dispositivo Mágico: Eu quero adorar isto, mas depende realmente do tipo de brinquedos que o seu DM lhe dá para brincar. Se conseguir deitar as mãos a alguns artigos mágicos que possam lançar feitiços poderosos, posso facilmente ver este ser azul celeste. Imagine ter alguma da utilidade de ser um Feiticeiro sem o lado negativo da multiclasse.
- 17º Nível
- >li> Reflexos do Ladrão: Claro que o Ladrão não é assim tão vistoso ao lado do Arcano Trickster ou Assassino, mas esta é uma habilidade muito boa. Fazer várias voltas na primeira ronda de combate pode imediatamente balançar as probabilidades a seu favor, especialmente se aterrar dois Sneak Attacks.
/ul>
5º Nível
Uncanny Dodge: Rogues não são a classe mais bronzeada em D&D, e Uncanny Dodge é uma forma fantástica de evitar danos.
7º Nível
Evasão: As poupanças DEX são agora ainda melhores, assegurando que nunca irá retirar danos totais de fontes que requerem um.
11º Nível
Talento de confiança: As suas capacidades proficientes não podem rolar abaixo de um 10, antes de adicionar bónus. Os Rogues têm muitas proficiências, por isso, irá sempre rolar bem, dado que este combos com a característica da classe Expertise. Com 20 DEX, irá sempre rolar pelo menos um 23 em habilidades baseadas em DEX (10 do rolo + 8 da proficiência com Expertise + 5 do modificador DEX).
14º Nível
Blindsense: Criaturas invisíveis podem ser punitivas, e provavelmente ficará satisfeito por ter esta característica de classe pelo menos uma vez durante uma campanha.
15º Nível
Slippery Mind: O Rogues não rola tipicamente com WIS elevado. Mesmo assim, a proficiência é realmente útil.
18º Nível
Elusivo: Neste ponto, a Rogue não vai descer facilmente, mesmo com os seus pontos médios de sucesso.
20º Nível
P>Cafe da Sorte: Deve ter reparado como as características de classe da Rogue são poderosas, e Cafe da Sorte é a cereja no bolo. Nunca mais perderá um ataque ou falhará uma verificação de habilidade! Pelo menos uma vez por repouso curto ou longo, ou seja.
Feats
Picking feats over ASI é algo que qualquer Rogue deve considerar. No entanto, esta decisão resume-se em grande parte à construção que está a jogar. A maioria dos Rogues tornar-se-á poderosa à medida que o seu DEX se aproxima dos 20 e pode dar-se ao luxo de fazer algumas proezas aqui e ali. Entretanto, os Arcane Tricksters gostam de investir pontos na INT também, e ao concentrarem-se em façanhas, poderão encontrar-se com estatísticas baixas mais abaixo. Em qualquer caso, estas são as proezas que são mais frequentemente consideradas ao construir uma Rogue.
- Alerta: A +5 à iniciativa é ENORME, e ajuda a Rogue (idealmente uma Assassina a construir) a ser extremamente eficaz. Ser imune a ataques surpresa é também fantástico.
- Actor: Pode ser muito útil e combinar bem com o Assassino.
- Crossbow Expert: Este é complicado. Crossbow Expert dá-lhe uma segunda oportunidade de aterrar o seu Sneak Attack, mas Rogues também quer maximizar o seu DEX o mais depressa possível e há melhores feitos disponíveis. Este depende realmente do seu estilo de jogo e preferências pessoais.
- Lucky: Adoramos a proeza Lucky aqui no Arcane Eye, e é especialmente bom para um Rogue. Porque Rogues é proficiente em tantas habilidades, este feito é uma apólice de seguro extra para não falhar nas verificações de habilidades. Também o ajuda a ligar-se ao Sneak Attack por aquela explosão de danos.
- Magic Initiate: Se estiver a brincar com os feitiços Guia do Aventureiro da Costa do Espada, apanhar Lâmina de Chama Verde ou Lâmina em Fogo é extremamente valioso para Rogues.
- Móvel: Móvel – adivinhou-o – melhora a sua mobilidade. Rogues gosta de infligir danos maciços e depois sair do caminho, fazendo disto a proeza perfeita para elogiar aquele estilo de jogo.
- Sentinel: Sentinel é óptimo para Rogues que gosta de estar no meio da briga, permitindo-lhes realizar mais Sneak Attacks e imobilizar inimigos.
- Sharpshooter: Se estiver a jogar como arqueiro, isto é praticamente um musthave.
- Skilled: Ter ainda mais proficiências emparelha-se extremamente bem com o 11º nível da classe Talento de Confiança. O seu personagem pode tornar-se o “go-to” para quase qualquer verificação de habilidade.
- Skulker: Outra opção espantosa para os archer Rogue constrói. Ajuda-o a fazer ataques sorrateiros e a esconder-se. Ainda útil sem fazer ataques à distância.
Espera que gostes do guia! Se tiver alguma pergunta ou sentir que nos escapou algo para o 5e Rogue, vá em frente e publique um comentário abaixo. Se gostou do nosso conteúdo inscreva-se no Arcane Eye!
Subscreva a nossa newsletter e ganhe uma aventura grátis!
Siga-nos no Instagram,Twitter, Facebook, e Patreon
Roland Drews
Roland Drews é um criador e editor de conteúdos no Arcane Eye. Quando ele não está a ver basquetebol ou a fazer noodling na sua guitarra, pode encontrar Roland a ler, escrever, ou tocar D&D. Ele vive actualmente em Bonn, Alemanha, com a sua namorada Jess.