Below são algumas definições de palavras geralmente utilizadas pela comunidade de speedcubing. Para uma lista mais completa da terminologia de speedcubing, ver o glossário cubefreak.net.
1LLL One Look Last Layer. Um conjunto de 3915 algoritmos para resolver todos os estados possíveis em que a última camada poderia estar após completar F2L. A contagem média de movimentos é de 12,58. Algoritmo Uma sequência predefinida de movimentos utilizada para efectuar uma alteração específica no cubo. Muitas vezes referido como alg ou (menos comumente) um algo. BLD Solução com os olhos vendados, ou seja, memorizar, colocar uma venda e depois resolver. Peça central Um dos centros das faces do cubo. Os centros nunca se movem uns em relação aos outros num cubo de NxNxN, onde N é estranho. Em cubos NxNxN, onde N>3, cada peça com apenas um autocolante é referida como “peça central”, incluindo as peças que se podem mover umas em relação às outras. Cantos CLL da Última Camada. Este é o primeiro de dois passos de um dos métodos de resolução da última camada do cubo. No processo, os cantos podem ser desorientados. Isto é utilizado nos métodos Corners First para a última camada, em que primeiro todos os cantos são resolvidos, seguidos pelos bordos (ver ELL). O CLL é também comummente utilizado para resolver a última camada de um cubo 2x2x2 numa só etapa. Comutador Um comutador é uma sequência da forma X Y X’ Y’ (também representada como ou ) que afecta apenas porções específicas do cubo, deixando o resto intocado. Este é utilizado em Blindfolded solving e Fewest Moves Competition. É também um método utilizado para criar algoritmos. Peça de canto Uma das 8 peças com exactamente três autocolantes, chamada peça de “canto” porque um canto é exposto. CR Abreviatura de CR para Continental Record (por exemplo, Record para um continente). Também pode ser “Continental Rank” quando se refere à classificação do registo de uma pessoa numa base de dados. Cuber Alguém que resolve um cubo de Rubik, qualquer um dos seus outros tamanhos, e/ou outros quebra-cabeças em forma. Cubie Uma das peças mecanicamente independentes que compõem um puzzle. Os cubos não incluem peças centrais fixas, o eixo central a que estão ligados, ou quaisquer outras peças internas (tais como as bordas internas de um 4×4 ou 2×2). Ciclo Para rodar as posições das peças no cubo. Por exemplo, um ciclo de 3 ciclos faria com que o conjunto de cubos A-B-C se tornasse C-A-B. DNF Initialism for Did Not Finish, utilizado em competições e auto-temporização. p. ex. quando uma peça estoura e o concorrente decide não continuar a resolver o puzzle, ou quando o solucionador pára o temporizador e o puzzle está a 2 ou mais voltas de ser resolvido. DNS Did Not Start, utilizado em competição quando o concorrente não começa uma solução, quer optando por saltar (comum em Blindfold Cubing), não aparecendo quando é chamado, ou não se qualificando para a restante (geralmente três) solução de uma determinada ronda. Peça de borda Uma das 12 peças com exactamente dois autocolantes, chamada peça de “borda” porque apenas uma borda é exposta. Bordos ELL da última camada. O segundo de dois passos de um dos métodos de resolver a última camada do cubo, resolvendo as peças de borda sem perturbar as peças de canto (ver CLL). EPLL Edge Permutation of the Last Layer, refere-se especificamente aos casos de PLL em que apenas as arestas devem ser permutadas para resolver o cubo. Explodir Quando, durante uma solução, vários cubos saem do contacto com o puzzle, causando normalmente a instabilidade do puzzle, no qual, ao virar, mais peças podem soltar-se e possivelmente saltar também. F2B Os dois primeiros blocos. Isto é utilizado no método Roux. F2L As duas primeiras camadas. Isto é usado nos métodos CFOP (Fridrich), Petrus, e ZZ. Técnicas de Fingertrick que os cubos utilizam para virar o cubo rapidamente. Em vez de virar uma camada com a mão inteira, apenas é utilizado um dedo. FMC O menor desafio de movimento. L3C/L4C Últimos 3 Cantos/Últimos 4 Cantos Camada Uma secção de um cubo constituída por um número de cubos que giram como uma unidade. (por exemplo, um cubo padrão de Rubik tem 3 camadas.) LL Última Camada. Normalmente refere-se à camada superior do cubo, mas para o método Roux pode referir-se à camada intermédia entre as faces esquerda e direita. LLEF Última camada de borda Primeiro. Esta é uma variação de ELL (Edges of the Last Layer), mas ignora os cantos. Tem menos movimentos e casos do que o ELL normal, e depois disso é L4C. Método Uma combinação de passos que pode ser usada para resolver um cubo. Move Uma volta de um dos lados de um puzzle ou botões, no caso do relógio. N-look, também conhecido como X-Look Refere-se ao número máximo de iterações de algoritmos necessários para completar um passo num determinado método de resolução, muitas vezes a última camada, por exemplo, ‘4-look LL’. NR Abreviatura de Registo Nacional (por exemplo, um registo para um país). Pode também ser “National Rank” quando se refere à classificação do registo de uma pessoa numa base de dados. OH Abreviatura de One-Handed, é o evento ou prática de resolver um cubo com uma mão, esquerda ou direita. OLL Orientation of the Last Layer (Orientação OLL da Última Camada), normalmente utilizado em referência ao respectivo passo dos métodos CFOP e ZZ. Orientação OLLCP da Última Camada com Permutação de Canto. Uma técnica avançada onde se aprendem múltiplos algoritmos para um caso OLL, a fim de utilizar um que resolva o caso ao mesmo tempo que permute os cantos, o que resulta num caso PLL fácil. Orientar Para mudar a orientação de uma peça. PB Personal Best – tempo recorde pessoal para resolver um puzzle. Pode ser uma tentativa única ou uma média aparada, dependendo do contexto. PR Personal Record – o tempo recorde pessoal para resolver um puzzle alcançado em competição. Permitir deslocar determinadas peças de forma a alcançar o resultado desejado. PLL Permutação da última camada. Normalmente utilizado em referência ao respectivo passo dos métodos CFOP e ZZ, caso em que seguiria o passo OLL. Pop Quando, durante uma solução, um ou mais cubos saem do contacto com o puzzle, causando normalmente a instabilidade do puzzle, no qual, ao virar, mais peças podem soltar-se e possivelmente também saltar para fora. Prime Um movimento no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio popularmente denotado com um ‘, por exemplo ‘R-Prime’, denotado como R’, R-, R – 1 ^{{-1}}.
, ou Ri. Também (menos comummente) conhecido como “inverso” ou “invertido”. Fatia As quatro peças centrais e quatro peças de borda entre duas camadas opostas do cubo. Sobre um cubo com quatro ou mais camadas, refere-se a qualquer uma das camadas do puzzle que não tem peças de canto. Também se refere a movimentos “/” nos puzzles Square-1. Stickerless Um puzzle que utiliza plástico colorido em vez de autocolantes para indicar a cor. A maioria dos puzzles sem autocolantes eram proibidos em concursos antes de uma actualização dos regulamentos da WCA de 2015. Variação de Verão Um subconjunto de algoritmos para F2L que permite ao utilizador forçar todos os cantos da face superior a serem correctamente orientados, ou um OLL-Skip, enquanto que o último par F2L pode ser resolvido com R U R’ ou L’ U’ L. SQ-1 Abreviatura para Square-1. Por vezes utilizado como ‘Squan’. TPS Voltas por segundo – a contagem do número de voltas por segundo indicando a rapidez com que o cubo volta. Penalidade de dois segundos, também conhecida como +2 Uma penalidade de 2 segundos que é adicionada a um tempo de resolução em competições oficiais quando o cubo é colocado de volta no bloco de tempo com uma ou mais faces desalinhadas 45 graus ou mais. Também pode ser dada noutros casos, tais como quando o concorrente inicia o temporizador demasiado devagar ou não pára correctamente o temporizador depois de terminar a solução. WB O tempo mais rápido do mundo para a resolução de um puzzle. Pode ser uma tentativa única ou uma média aparada, dependendo do contexto, e não precisa de ser alcançada numa competição oficial da WCA. VLS Valk Last Slot. Um conjunto de 432 algoritmos (216 se os espelhos não forem contados), que resolve em conjunto o último par F2L e todo o OLL quando este último par F2L já está unido. WCA World Cube Association, o órgão dirigente internacional das competições oficiais de cubos. Winter Variation, também conhecido como WV Um subconjunto de algoritmos para VLS que permite ao utilizador forçar todos os cantos da face superior a serem correctamente orientados, ou um OLL-Skip, enquanto que o último par F2L já está formado. É utilizado quando o último par F2L (um canto e a sua aresta correspondente posicionada correctamente em relação um ao outro) a ser inserido está na camada superior, com as 3 arestas da camada superior orientadas correctamente. Há um total de 27 casos. WV tem uma contagem média de movimentos inferior à do OLL padrão. WR O tempo mais rápido do mundo para resolver um puzzle alcançado em competição. X-Cross Completando um ou vários pares F2L durante a configuração cruzada, utilizado quase exclusivamente no método CFOP. YTUWR YouTube Unofficial World Record; o tempo mais rápido do mundo para resolver um puzzle que é publicado no YouTube, mas que não foi feito numa competição oficial da WCA, não é oficial. ZBLL ZBLL, abreviatura de Zborowski-Bruchem Last Layer (frequentemente abreviado para ZB), é um conjunto de 177 algoritmos (não incluindo espelhos e inversos) com 493 casos a reconhecer para resolver a última camada num só olhar, enquanto todas as arestas superiores são orientadas com uma contagem média de movimentos de ~12,08. Pode ser usado em qualquer método camada por camada que termina em N-Look LL, mas só será realmente eficiente em ZZ e Petrus, uma vez que estes métodos mantêm as arestas orientadas, enquanto métodos como o CFOP não mantêm as arestas orientadas, tornando-se por vezes uma solução de 2LLL.