A revolução digitalEdit
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Desde os anos 60, a potência de computação e a capacidade de armazenamento aumentaram exponencialmente, em grande parte como resultado da escala MOSFET que permite que as contagens de transistores MOS aumentem a um ritmo rápido previsto pela lei de Moore. Os computadores pessoais e smartphones colocam a capacidade de aceder, modificar, armazenar e partilhar suportes digitais nas mãos de milhares de milhões de pessoas. Muitos dispositivos electrónicos, desde câmaras digitais a drones, têm a capacidade de criar, transmitir e visualizar meios digitais. Combinados com a World Wide Web e a Internet, os meios digitais transformaram a sociedade do século XXI de uma forma que é frequentemente comparada com o impacto cultural, económico e social da imprensa escrita. A mudança tem sido tão rápida e tão generalizada que lançou uma transição económica de uma economia industrial para uma economia baseada na informação, criando um novo período na história humana conhecido como a Era da Informação ou a revolução digital.
A transição criou alguma incerteza quanto às definições. Os meios digitais, os novos meios, os multimédia e termos semelhantes têm todos uma relação tanto com as inovações de engenharia como com o impacto cultural dos meios digitais. A mistura dos meios digitais com outros meios, e com factores culturais e sociais, é por vezes conhecida como novos meios ou “os novos meios”. Do mesmo modo, os meios digitais parecem exigir um novo conjunto de competências de comunicação, chamado transliteracy, literacia mediática, ou literacia digital. Estas competências incluem não só a capacidade de ler e escrever – literacia tradicional – mas também a capacidade de navegar na Internet, avaliar fontes, e criar conteúdos digitais. A ideia de que estamos a caminhar para uma sociedade totalmente digital, sem papel, é acompanhada pelo receio de que em breve – ou actualmente – possamos enfrentar uma era negra digital, em que os meios de comunicação mais antigos já não são acessíveis em dispositivos modernos ou utilizando métodos modernos de bolsas de estudo. Os media digitais têm um efeito significativo, amplo e complexo na sociedade e cultura.
Um engenheiro sénior da Motorola chamado Martin Cooper foi a primeira pessoa a fazer um telefonema a 3 de Abril de 1973. Ele decidiu que a primeira chamada telefónica deveria ser para uma empresa de telecomunicações rival dizendo “Estou a falar através de um telemóvel”. No entanto, o primeiro telefone móvel comercial foi lançado em 1983 pela Motorola. No início dos anos 90, a Nokia entrou em sucessão, sendo o seu Nokia 1011 o primeiro telemóvel de produção em massa. O Nokia Communicator 9000 tornou-se o primeiro smartphone, uma vez que era calculado com um CPU Intel de 24 MHz e tinha 8 MB de RAM. Os utilizadores de smartphones aumentaram muito ao longo dos anos, sendo actualmente os países com maior número de utilizadores a China com mais de 850 milhões de utilizadores, a Índia com mais de 350 milhões de utilizadores, e em terceiro lugar os Estados Unidos com cerca de 260 milhões de utilizadores a partir de 2019. Enquanto que o Android e o iOS dominam ambos o mercado dos smartphones. Um estudo da Gartner revelou que em 2016 cerca de 88% dos smartphones a nível mundial eram Android enquanto o iOS tinha uma quota de mercado de cerca de 12%. Cerca de 85% das receitas do mercado móvel provinham dos jogos móveis.
O impacto da revolução digital também pode ser avaliado explorando a quantidade de utilizadores de dispositivos inteligentes móveis a nível mundial que existem. Isto pode ser dividido em 2 categorias; utilizadores de telemóveis inteligentes e utilizadores de tablet inteligentes. A nível mundial existem actualmente 2,32 mil milhões de utilizadores de smartphones em todo o mundo. Este número deverá exceder os 2,87 mil milhões até 2020. Os utilizadores de smart tablet atingiram um total de 1 bilião em 2015, 15% da população mundial.
As estatísticas comprovam o impacto das comunicações dos meios digitais hoje em dia. O que também é relevante é o facto de que o número de utilizadores de dispositivos inteligentes está a aumentar rapidamente, embora a quantidade de utilizações funcionais aumente diariamente. Um smartphone ou tablet pode ser utilizado para centenas de necessidades diárias. Existem actualmente mais de 1 milhão de aplicações na loja Apple App. Todas estas são oportunidades para os esforços de marketing digital. Um utilizador de smartphone é impactado com publicidade digital a cada segundo que abre o seu dispositivo Apple ou Android. Isto evidencia ainda mais a revolução digital e o impacto da revolução. Isto resultou num total de 13 biliões de dólares pagos aos vários criadores de aplicações ao longo dos anos. Este crescimento alimentou o desenvolvimento de milhões de aplicações de software. A maioria destas aplicações é capaz de gerar receitas através da publicidade de aplicações. O rendimento bruto para 2020 está projectado em cerca de 189 milhões de dólares.
Perturbação na indústriaEditar
Comparado com a imprensa escrita, os meios de comunicação social, e outras tecnologias analógicas, os meios digitais são fáceis de copiar, armazenar, partilhar e modificar. Esta qualidade dos meios digitais levou a mudanças significativas em muitas indústrias, especialmente no jornalismo, publicação, educação, entretenimento, e no negócio da música. O efeito global destas mudanças é tão abrangente que é difícil de quantificar. Por exemplo, na realização de filmes, a transição das câmaras de cinema analógicas para as digitais está quase completa. A transição tem benefícios económicos para Hollywood, tornando a distribuição mais fácil e tornando possível acrescentar efeitos digitais de alta qualidade aos filmes. Ao mesmo tempo, tem afectado as indústrias de efeitos especiais analógicos, acrobacias, e animação em Hollywood. Impôs custos dolorosos às pequenas salas de cinema, algumas das quais não sobreviveram ou não sobreviverão à transição para o digital. O efeito dos meios digitais sobre outras indústrias dos meios de comunicação social é semelhantemente arrebatador e complexo.
Entre 2000 e 2015, as receitas publicitárias dos jornais impressos caíram de 60 biliões de dólares para quase 20 biliões de dólares. Mesmo um dos dias mais populares para os jornais, o domingo, viu uma diminuição de 9% na circulação, a mais baixa desde 1945.
No jornalismo, os meios digitais e o jornalismo cidadão levaram à perda de milhares de empregos na imprensa escrita e à falência de muitos dos principais jornais. Mas o aumento do jornalismo digital também criou milhares de novos empregos e especializações. Os e-books e a auto-publicação estão a mudar a indústria do livro, e os manuais digitais e outros currículos que incluem meios de comunicação social estão a mudar o ensino primário e secundário.
Na academia, os meios digitais levaram a uma nova forma de bolsa de estudo, também chamada bolsa digital, tornando possível o acesso aberto e a ciência aberta graças ao baixo custo de distribuição. Novos campos de estudo têm crescido, tais como as humanidades digitais e a história digital. Mudou a forma como as bibliotecas são utilizadas e o seu papel na sociedade. Todos os principais meios de comunicação, comunicações e esforços académicos enfrentam um período de transição e incerteza relacionado com os meios digitais.
Muitas vezes a revista ou editora tem uma edição Digital que pode ser referida a uma versão formatada electronicamente idêntica à versão impressa. Há aqui um enorme benefício para a editora e é o custo, evitar as despesas de impressão e entrega traz um benefício adicional para a empresa
Desde 2004, houve uma diminuição do emprego na indústria dos jornais, com apenas cerca de 40.000 pessoas a trabalhar actualmente na força de trabalho. Alliance of Audited Media & Informação aos editores durante a recessão de 2008, mais de 10% das vendas de impressão estão diminuídas para certas revistas, com uma dificuldade proveniente de apenas 75% dos anúncios de vendas como anteriormente. No entanto, em 2018, as receitas de publicidade dos principais jornais foram de 35% dos anúncios digitais.
Em contraste, as versões móveis de jornais e revistas ficaram em segundo lugar, com um enorme crescimento de 135%. O New York Times registou um aumento de 47% ao ano nas suas assinaturas digitais. 43% dos adultos recebem notícias frequentemente de sites de notícias ou de meios de comunicação social, em comparação com 49% para a televisão. Pew Research também perguntou aos inquiridos se obtinham notícias de um dispositivo de streaming na sua televisão – 9% dos adultos norte-americanos disseram que o fazem com frequência.
indivíduo como criador de conteúdoEdit
Media digital também permitiu aos indivíduos serem muito mais activos na criação de conteúdo. Qualquer pessoa com acesso a computadores e à Internet pode participar nas redes sociais e contribuir com a sua própria escrita, arte, vídeos, fotografia e comentários para a Internet, bem como conduzir negócios online. A redução dramática dos custos necessários para criar e partilhar conteúdos levou a uma democratização da criação de conteúdos, bem como à criação de novos tipos de conteúdos, como blogues, memes e ensaios em vídeo. Algumas destas actividades têm também sido rotuladas como jornalismo cidadão. Este pico no conteúdo criado pelos utilizadores deve-se ao desenvolvimento da Internet, bem como à forma como os utilizadores interagem hoje em dia com os meios de comunicação social. O lançamento de tecnologias como os dispositivos móveis permite um acesso mais fácil e rápido a todos os meios de comunicação social. Muitas ferramentas de criação de meios de comunicação que antes estavam disponíveis apenas para alguns são agora gratuitas e fáceis de utilizar. O custo dos dispositivos que podem aceder à Internet está a diminuir constantemente, e a propriedade pessoal de múltiplos dispositivos digitais está agora a tornar-se o padrão. Estes elementos têm afectado significativamente a participação política. Os meios digitais são vistos por muitos estudiosos como tendo um papel na primavera árabe, e são cada vez mais comuns os crackdowns sobre a utilização dos meios digitais e sociais por parte dos governos em confronto. Muitos governos restringem de alguma forma o acesso aos meios digitais, quer para prevenir a obscenidade, quer numa forma mais ampla de censura política.
O YouTube tem crescido ao longo dos anos, tornando-se um website com meios gerados pelos utilizadores. Este conteúdo não é muitas vezes mediado por qualquer empresa ou agência, conduzindo a um vasto leque de personalidades e opiniões em linha. Ao longo dos anos, o YouTube e outras plataformas têm também mostrado os seus ganhos monetários, uma vez que os 10 melhores artistas do YouTube geram mais de 10 milhões de dólares por ano. Muitos destes perfis do YouTube ao longo dos anos têm uma câmara multi-câmara configurada, como veríamos na televisão. Muitos destes criadores também criam as suas próprias empresas digitais à medida que as suas personalidades crescem. Os dispositivos pessoais também têm visto um aumento ao longo dos anos. Neste momento, existem mais de 1,5 mil milhões de utilizadores de tablets neste mundo e espera-se que isso cresça lentamente. Cerca de 20% das pessoas no mundo assistem regularmente ao seu conteúdo usando tablets em 2018
Conteúdo gerado pelo utilizador levanta questões de privacidade, credibilidade, civilidade e compensação por contribuições culturais, intelectuais e artísticas. A difusão dos meios digitais, e a vasta gama de competências de literacia e comunicação necessárias para a sua utilização eficaz, aprofundaram o fosso digital entre aqueles que têm acesso aos meios digitais e aqueles que não o têm.
O aumento dos meios digitais tornou a colecção de áudio do consumidor mais precisa e personalizada. Já não é necessário comprar um álbum inteiro se o consumidor estiver em última análise interessado apenas em alguns ficheiros áudio.
Web-only newsEdit
O aumento dos serviços de streaming levou a uma diminuição dos serviços de TV por cabo para cerca de 59%, enquanto os serviços de streaming estão a crescer a cerca de 29%, e 9% são ainda utilizadores da antena digital. Os controladores de TV incorporam agora botões designados para plataformas de streaming. Os utilizadores gastam uma média de 1:55 com vídeo digital por dia, e apenas 1:44 em redes sociais. 6 em cada 10 pessoas relatam ter visto os seus programas de televisão e notícias através de um serviço de streaming. Plataformas como a Netflix ganharam atracção devido à sua adorabilidade, acessibilidade, e pelo seu conteúdo original. Empresas como a Netflix até compraram programas anteriormente cancelados, tais como Designated Survivor, Lucifer, e Prested Development. À medida que a Internet se torna cada vez mais prevalecente, mais empresas começam a distribuir conteúdo apenas através da Internet. Com a perda de espectadores, há uma perda de receitas mas não tão má como seria de esperar.
Desafios de direitos de autorEditar
p>Meios digitais colocam vários desafios às actuais leis de direitos de autor e propriedade intelectual. A facilidade de criar, modificar e partilhar meios digitais torna a aplicação dos direitos de autor um desafio, e as leis de direitos de autor são amplamente consideradas desactualizadas. Por exemplo, ao abrigo da actual lei de direitos de autor, as memes comuns na Internet são provavelmente ilegais de partilhar em muitos países. Os direitos legais são pelo menos pouco claros para muitas actividades comuns na Internet, tais como publicar uma imagem que pertence a outra pessoa numa conta de meios de comunicação social, cobrir uma canção popular num vídeo do YouTube, ou escrever fanfiction. Ao longo da última década, o conceito de uso justo tem sido aplicado a muitas mídias online.
Desafios dos direitos de autor têm chegado a todas as partes dos meios digitais. Mesmo como criadores de conteúdos pessoais no YouTube, devem ser cuidadosos e seguir as directrizes estabelecidas pelas leis de direitos de autor e de PI. Como criadores do YouTube, são muito facilmente desmonetizados pelo seu conteúdo. Muitas vezes vemos os criadores digitais perderem monetização no seu conteúdo, verem o seu conteúdo ser eliminado, ou serem criticados pelo seu conteúdo. Na maioria das vezes, isto tem a ver com acidez, utilizando uma faixa de áudio com direitos de autor ou cenas de fundo que são direitos de autor de outra empresa.
Para resolver algumas destas questões, os criadores de conteúdos podem adoptar voluntariamente licenças abertas ou copyleft, renunciando a alguns dos seus direitos legais, ou podem libertar o seu trabalho para o domínio público. Entre as licenças abertas mais comuns estão as licenças Creative Commons e a GNU Free Documentation License, ambas em uso na Wikipedia. As licenças abertas fazem parte de um movimento mais amplo de conteúdo aberto que impulsiona a redução ou remoção das restrições de direitos de autor de software, dados e outros meios digitais. Para facilitar a recolha e consumo de tais informações de licenciamento e o estado de disponibilidade, foram desenvolvidas ferramentas como o motor de busca Creative Commons (principalmente para imagens na web) e o Unpaywall (para comunicação académica).
Desenvolveu-se software adicional a fim de restringir o acesso a meios digitais. A gestão de direitos digitais (DRM) é usada para bloquear material e permite aos utilizadores usar esses meios para casos específicos. Por exemplo, o DRM permite a um produtor de filmes alugar um filme a um preço mais baixo do que a venda do filme, restringindo a duração da licença de aluguer do filme, em vez de apenas vender o filme ao preço total. Além disso, os DRM podem impedir a partilha ou modificação não autorizada de meios.
Digital Media é um sistema numérico, em rede e interactivo de ligações e bases de dados que nos permite navegar de um bit de conteúdo ou página web para outro.
Uma forma de meios digitais que se está a tornar num fenómeno é sob a forma de uma revista online ou revista digital. O que é exactamente uma revista digital? Devido à importância económica das revistas digitais, o Gabinete de Auditoria de Circulação integrou a definição deste meio no seu último relatório (Março de 2011): uma revista digital envolve a distribuição do conteúdo de uma revista por meios electrónicos; pode ser uma réplica. Esta é uma definição desactualizada do que é uma revista digital. Uma revista digital não deve ser, de facto, uma réplica da revista impressa em PDF, como era prática comum nos últimos anos. Deve, antes, ser uma revista que seja, na sua essência, interactiva e criada do zero para uma plataforma digital (Internet, telemóveis, redes privadas, iPad ou outro dispositivo). As barreiras à distribuição de revistas digitais estão assim a diminuir. Ao mesmo tempo, as plataformas digitalizadoras estão a alargar o âmbito de publicação de revistas digitais, tais como dentro de websites e em smartphones.com as melhorias dos tablets e revistas digitais estão a tornar-se visualmente sedutoras e legíveis revistas com artes gráficas.