Definição
Kemps, também conhecido como o jogo de cartas Camps, é um jogo de cartas do género correspondente. No jogo de cartas Kemps, os jogadores são divididos em equipas de dois, e procuram criar uma mão constituída por um quatro de um género. O aspecto único deste jogo de cartas é a exigência de camaradagem e trabalho de equipa.
Como jogar Kemps?
O jogo de cartas Kemps é jogável com 4, 6 ou 8 jogadores. Os jogadores serão divididos em equipas de dois jogadores cada. Tudo o que é necessário para jogar Kemps é o baralho americano padrão de 52 cartas Anglo sem Jokers.
O Objectivo
O objectivo em Kemps é montar uma mão vencedora de um quatro de cada espécie. Os jogadores emitirão então um sinal não verbal ao seu companheiro de equipa, indicando que a condição de vitória está satisfeita.
Antes de começar o jogo, os companheiros de equipa discutem e acordam um sinal não verbal especificado que utilizarão para indicar a conclusão da condição de vitória.
Um exemplo de um quatro do mesmo tipo é mostrado abaixo:
5♠ 5♣ 5♥ 5♦
Seating
Temates estão sentados em frente uns dos outros.
Dealing
Cada jogador recebe 4 cartas cada, uma carta de cada vez. As restantes cartas são postas de lado para formar a pilha de sorteio.
Após cada jogador ter observado as suas cartas, o dealer tira as 4 cartas superiores da pilha de sorteio e coloca-as viradas para cima no meio da mesa.
Troca de cartas
Cada jogador pode trocar uma carta da sua mão com uma carta do quatro.
Os jogadores podem trocar as cartas uma de cada vez, mas não precisam de seguir uma ordem de virada especificada. Por etiqueta, se um jogador estiver actualmente a trocar cartas, os outros jogadores devem esperar até que o jogador conclua a sua acção.
Após todos os 4 jogadores já não desejarem trocar cartas, as 4 cartas restantes são postas de lado na pilha de descarte. Outras 4 cartas são reveladas para as substituir.
Chamar Kemps
Se um jogador vê o sinal ou deixa do seu colega de equipa, pode chamar “Kemps”. Quando um jogador chama Kemps, o seu companheiro de equipa revela a sua mão. Se a mão for um quatro, a equipa ganha a ronda. Se o Kemps for incorrectamente chamado, a ronda termina, mas a equipa que chama incorrectamente Kemps é penalizada com um ponto.
Cortar chamada
Se um jogador acreditar que a equipa adversária tem uma mão vencedora, pode chamar “Cortar”. Quando um jogador chama “Cut”, ambos os jogadores da equipa adversária revelam a sua mão. Se qualquer um dos jogadores tiver um quatro, o jogador que chamar Cut ganha a ronda para a sua equipa.
Se o Cut for incorrectamente chamado, a ronda termina, mas a equipa que chamar Cut incorrectamente é penalizada num ponto.
Em jogos envolvendo mais de 2 equipas, o jogador que chamar Cut deve especificar qual a equipa que está a “cortar”.
Regras Kemps
As regras essenciais dos Kemps são:
- Cada jogador recebe 4 cartas cada.
- 4 cartas são dadas ao centro da mesa.
- Os jogadores podem trocar as cartas das suas mãos com as cartas centrais, uma de cada vez.
- Quando não houver mais trocas, as cartas centrais são substituídas por 4 novas cartas.
- Jogadores assinalam aos seus colegas de equipa para chamar Kemps.
- Jogadores podem interceptar vitórias chamando Cut se souberem que o seu adversário tem uma mão vencedora.
Scoring & Pontos
A pontuação dos Kemps é baseada em rondas, a primeira equipa a atingir 5 pontos ganha o jogo.
- 1 ponto é atribuído por cada correctamente chamado Kemps ou Cut.
- 1 ponto é deduzido por cada incorrectamente chamado Kemps ou Cut.
Hand Example
Este é um exemplo de mão Kemps num jogo de 4 jogadores em 2 equipas.
Para ganhar o jogo de cartas Kemps, um jogador tem de montar um quatro de um tipo através da troca de cartas. O exemplo seguinte é o início da fase de sorteio final de uma rodada.
Jogador 1A, Equipa A | 5♠ 5♣ 5♥ J♣ |
A♦ Q♦ K♠ 7♠ | |
Jogador 2A, Equipa A | 9♣ 5♦ 6♣ 6♥ |
4♠ 8♠ 8♣ 8♥ |
Cartões Permutáveis: 6♦, 9♣, K♠, J♠
Neste estado, o Jogador 1A poderá ganhar pela Equipa A se o 5♦ for jogado pelo Jogador 2A. Felizmente, o Jogador 2A prestou atenção ao seu colega de equipa durante o jogo, e sabe que o Jogador 1A está a tentar ganhar com cartas de 5.
Hence, o jogador 2A troca o 5♦ com o 6♦. Isto também estabelece a condição de vitória alternada de um quatro de uma espécie de classificação 6 na sua própria mão.
Jogador 1A, depois troca pelo 5♦ estabelecendo para a vitória. O Jogador 1A dá então o sinal, e o Jogador 2A chama Kemps, ganhando a ronda pela Equipa A.
Estratégia e Sinais
- A melhor dica estratégica Kemps é também trocar por cartas que não precisa.
- Se conseguir determinar as cartas vencedoras para os seus adversários, pode impedir que outras equipas ganhem.
- Apenas um jogador por equipa precisa de montar o quadrilátero.
Bom Sinais Kemps
Os melhores sinais de jogo de cartas Kemps são subtis mas perceptíveis.Um sinal demasiado óbvio abre-lhe a possibilidade de ser interceptado, mas um sinal matizado pode não ser percebido pelo seu companheiro de equipa.
- O sinal mais comummente utilizado é um piscar de olhos. Isto é bom porque os jogadores estão sentados através dos seus colegas de equipa na mesa.
- Outro sinal comum é uma troca fingida. Um jogador tenta fazer uma troca mas decide contra ela. Isto é subtil para não ser visto pela equipa adversária, mas se o colega de equipa sabe procurá-lo, esta é uma grande escolha.
- Outros bons sinais incluem tosse e movimentos específicos da mão. Tudo é permitido desde que não seja verbal.
Perguntas Frequentes
Posso jogar Kemps online gratuitamente?
Sim, os simuladores Kemps existem para o jogo online, mas perdem as nuances que fazem deste um grande jogo físico de cartas.
Como se lida com manicómios em Kemps?
Cada jogador recebe 4 cartas em Kemps.
Como se ganha em Kemps?
Para ganhar em Kemps, os jogadores trocam cartas para montar mãos de um trio de cartas.
Quando posso chamar Kemps?
Pode chamar Kemps em qualquer altura, mas será penalizado se o seu companheiro de equipa não tiver uma mão vencedora.