Hieronder staan enkele definities van woorden die algemeen gebruikt worden door de speedcubing gemeenschap. Voor een meer volledige lijst van speedcubing terminologie, zie de cubefreak.net verklarende woordenlijst.
1LLL One Look Last Layer. Een set van 3915 algoritmes om elke mogelijke staat op te lossen waarin de laatste laag zich zou kunnen bevinden na het voltooien van F2L. Het gemiddelde aantal zetten is 12,58. Algoritme Een vooraf bepaalde reeks zetten die wordt gebruikt om een specifieke verandering in de kubus te bewerkstelligen. Vaak aangeduid als alg of (minder gebruikelijk) algo. BLD Geblinddoekt oplossen, d.w.z. uit het hoofd leren, blinddoek opzetten en dan oplossen. Centrumstuk Een van de middelpunten van de zijvlakken van de kubus. De middelpunten bewegen nooit ten opzichte van elkaar op een NxNxN kubus, waarbij N oneven is. Op NxNxN kubussen waar N>3, wordt elk stuk met slechts één sticker een “centrumstuk” genoemd, inclusief de stukken die ten opzichte van elkaar kunnen bewegen. CLL Hoeken van de Laatste Laag. Dit is de eerste van twee stappen van een van de methoden om de laatste laag van de kubus op te lossen. Hierbij mogen de hoeken ongeoriënteerd zijn. Dit wordt gebruikt in Corners First methoden voor de laatste laag, waarbij eerst alle hoeken worden opgelost, gevolgd door de randen (zie ELL). CLL wordt ook vaak gebruikt om de laatste laag van een 2x2x2 kubus in één stap op te lossen. Commutator Een commutator is een rij van de vorm X Y X’ Y’ (ook weergegeven als of ) die alleen specifieke delen van de kubus beïnvloedt, waarbij de rest onaangeroerd blijft. Dit wordt gebruikt bij het geblinddoekt oplossen en de Fewest Moves Competition. Het is ook een methode die wordt gebruikt om algoritmen te maken. Hoekstuk Een van de 8 stukken met precies drie stickers, een “hoekstuk” genoemd omdat een hoek blootligt. CR Afkorting voor Continental Record (b.v. Record voor een continent). Kan ook “Continentale Rang” zijn wanneer men verwijst naar de rang van iemands record in een database. Cuber Iemand die een Rubik’s kubus, een van zijn andere groottes, en/of andere gevormde puzzels oplost. Cubie Een van de mechanisch onafhankelijke stukken waaruit een puzzel bestaat. De kubussen omvatten geen vaste middenstukken, de centrale as waaraan ze bevestigd zijn, of andere interne stukken (zoals de interne randen van een 4×4 of 2×2). Cyclus Om de positie van de stukken op de kubus te draaien. b.v. een 3-cyclus zou kubus set A-B-C veranderen in C-A-B. DNF Initialisme voor Did Not Finish, gebruikt in competities en bij self-timing. Bijvoorbeeld als een puzzelstukje valt en de deelnemer besluit niet verder te gaan met het oplossen van de puzzel, of als de oplosser de timer stopt en de puzzel nog 2 of meer beurten verwijderd is van het oplossen van de puzzel. DNS Did Not Start, wordt in competitie gebruikt wanneer de deelnemer niet aan een oplossing begint, ofwel door deze over te slaan (gebruikelijk bij Blindfold Cubing), ofwel door niet op te dagen wanneer hij of zij opgeroepen wordt, ofwel door zich niet te kwalificeren voor de overblijvende (meestal drie) oplossingen van een bepaalde ronde. Randstuk Eén van de 12 stukken met precies twee stickers, een “randstuk” genoemd omdat slechts één rand zichtbaar is. ELL Randen van de Laatste Laag. De tweede van twee stappen van een van de methodes om de laatste laag van de kubus op te lossen, het oplossen van de randstukken zonder de hoekstukken te verstoren (zie CLL). EPLL Randpermutatie van de Laatste Laag, verwijst specifiek naar de PLL gevallen waarin enkel de randen gepermuteerd moeten worden om de kubus op te lossen. Explode Wanneer tijdens een oplossing meerdere kubussen loskomen van de puzzel, waardoor de puzzel meestal instabiel wordt, waarbij bij het draaien meer stukken los kunnen komen te zitten en er mogelijk ook uit kunnen springen. F2B Eerste twee blokjes. Dit wordt gebruikt bij de Roux methode. F2L Eerste twee lagen. Dit wordt gebruikt in de CFOP (Fridrich), Petrus, en ZZ methode. Fingertrick Technieken die kubers gebruiken om de kubus snel te draaien. In plaats van een laag met de hele hand te draaien, wordt slechts een vinger gebruikt. FMC Uitdaging met de minste beweging. L3C/L4C Laatste 3 Hoeken/Laatste 4 Hoeken Laag Een deel van een kubus bestaande uit een aantal kubussen die als een eenheid draaien. (Bv. Een standaard Rubik’s kubus heeft 3 lagen.) LL Laatste Laag. Verwijst gewoonlijk naar de bovenste laag van de kubus, maar kan voor de Roux-methode verwijzen naar de middelste laag tussen het linker- en het rechtervlak. LLEF Laatste Laag Randen Eerst. Dit is een variatie op ELL (Edges of the Last Layer), maar het negeert de hoeken. Heeft minder zetten en gevallen dan de normale ELL, en is daarna L4C. Methode Een combinatie van stappen die gebruikt kan worden om een kubus op te lossen. Beweging Een draai aan een van de zijden van een puzzel of knoppen in het geval van de klok. N-look, ook bekend als X-Look Verwijst naar het maximum aantal iteraties van algoritmen dat nodig is om een stap in een bepaalde oplossingsmethode, vaak de laatste laag, te voltooien, bv. ‘4-look LL’. NR Afkorting van National Record (b.v. een record voor een land). Kan ook “Nationale Rang” zijn wanneer men verwijst naar de rang van het record van een persoon in een database. OH Afkorting voor One-Handed, het is de gebeurtenis of de praktijk van het oplossen van een kubus met één hand, links of rechts. OLL Orientation of the Last Layer (Oriëntatie van de Laatste Laag), meestal gebruikt in verwijzing naar de respectievelijke stap van de CFOP en ZZ methoden. OLLCP Oriëntatie van de Laatste Laag met Hoekpermutatie. Een geavanceerde techniek waarbij meerdere algoritmen worden geleerd voor een OLL geval, om er één te gebruiken die het geval oplost terwijl ook de hoeken worden gepermuteerd, wat resulteert in een gemakkelijk PLL geval. Orient Het veranderen van de oriëntatie van een stuk. PB Personal Best – Persoonlijke recordtijd om een puzzel op te lossen. Dit kan een enkele poging zijn of een bijgepunt gemiddelde, afhankelijk van de context. PR Persoonlijk record – de persoonlijke recordtijd om een puzzel op te lossen, behaald in een wedstrijd. Permuteren Het verplaatsen van bepaalde stukken op een manier om het gewenste resultaat te bereiken. PLL Permutatie van de Laatste Laag. Gewoonlijk gebruikt in verwijzing naar de respectievelijke stap van de CFOP en ZZ methodes, in welk geval het zou volgen op de OLL stap. Pop Wanneer, tijdens een oplossing, één of meer kubussen uit contact komen met de puzzel, waardoor de puzzel meestal onstabiel wordt, waarbij, bij het draaien, meer stukken los kunnen komen te zitten en er mogelijk ook uit kunnen springen. Prime Een zet tegen de wijzers van de klok in, in de volksmond aangeduid met een ‘, bijvoorbeeld ‘R-Prime’, aangeduid als R’, R-, R – 1 {Displaystyle R^{-1}}
, of Ri. Ook (minder gebruikelijk) bekend als “invers” of “omgekeerd”. Slice De vier middenstukken en vier randstukken tussen twee tegenover elkaar liggende lagen van de kubus. Bij een kubus met vier of meer lagen, verwijst het naar elk van de lagen van de puzzel die geen hoekstukken hebben. Verwijst ook naar ‘/’ zetten in Vierkant-1 puzzels. Een puzzel waarbij gekleurd plastic wordt gebruikt in plaats van stickers om kleuren aan te geven. De meeste stickerloze puzzels waren verboden in competities vóór een update van de WCA reglementen in 2015. Zomer Variatie Een subset van algoritmes voor F2L die de gebruiker toelaat om alle bovenhoeken te dwingen correct georiënteerd te zijn, of een OLL-Skip, terwijl het laatste F2L paar opgelost kan worden met R U R’ of L’ U’ L. SQ-1 Afkorting voor Square-1. Soms gebruikt als “Squan”. TPS Turns per second – Het aantal omwentelingen per seconde dat aangeeft hoe snel de kubus draait. Two-Second Penalty, ook bekend als +2 Een straf van 2 seconden die wordt toegevoegd aan een oplostijd in officiële wedstrijden als de kubus wordt teruggeplaatst op het tijdblok met één of meer vlakken 45 graden of meer verkeerd uitgelijnd. Deze straf kan ook in andere gevallen worden gegeven, zoals wanneer de deelnemer de timer te langzaam start of de timer niet correct stopt nadat de oplossing is voltooid. WB De snelste tijd ter wereld om een puzzel op te lossen. Dit kan zowel een enkele poging zijn als een getrimd gemiddelde, afhankelijk van de context, en hoeft niet behaald te zijn op een officiële WCA wedstrijd. VLS Valk Laatste Slot. Een set van 432 algoritmen (216 als spiegels niet worden meegeteld), die samen het laatste F2L paar en heel OLL oplost als dit laatste F2L paar al is samengevoegd. WCA World Cube Association, het internationale bestuursorgaan voor officiële kubuswedstrijden. Winter Variatie, ook bekend als WV Een subset van algoritmen voor VLS die de gebruiker in staat stelt om alle hoeken van het bovenvlak te dwingen correct georiënteerd te zijn, of een OLL-Skip, terwijl het laatste F2L paar al gevormd is. Het wordt gebruikt wanneer het laatste F2L paar (een hoek en zijn overeenkomstige rand correct gepositioneerd ten opzichte van elkaar) dat moet worden ingevoegd zich in de bovenste laag bevindt, met de 3 randen van de bovenste laag correct georiënteerd. Er zijn in totaal 27 gevallen. WV heeft een gemiddeld lager aantal zetten dan de standaard OLL. WR De snelste tijd ter wereld om een puzzel in wedstrijdverband op te lossen. X-Cross Het voltooien van een of meerdere F2L paren tijdens de kruisopstelling, bijna uitsluitend gebruikt in de CFOP methode. YTUWR YouTube Unofficial World Record; ’s werelds snelste tijd om een puzzel op te lossen die op YouTube is geplaatst, maar niet tijdens een officiële WCA wedstrijd is gedaan, is onofficieel. ZBLL ZBLL, kort voor Zborowski-Bruchem Last Layer (vaak afgekort tot ZB), is een verzameling van 177 algoritmes (spiegels en inverses niet meegerekend) met 493 te herkennen gevallen om de laatste laag in één keer op te lossen terwijl alle bovenkanten georiënteerd zijn met een gemiddeld aantal zetten van ~12.08. Kan gebruikt worden in elke laag-voor-laag methode die eindigt in N-Look LL, maar zal alleen echt efficiënt zijn in ZZ en Petrus, omdat deze methoden de randen georiënteerd houden, terwijl methoden zoals CFOP de randen niet georiënteerd houden, waardoor het een soms 2LL oplossing wordt.