Di seguito ci sono alcune definizioni di parole generalmente usate dalla comunità dello speedcubing. Per una lista più completa della terminologia dello speedcubing, vedi il glossario di cubefreak.net.
1LLL One Look Last Layer. Un insieme di 3915 algoritmi per risolvere ogni possibile stato in cui l’ultimo strato potrebbe trovarsi dopo aver completato F2L. Il numero medio di mosse è 12,58. Algoritmo Una sequenza predefinita di mosse usata per effettuare uno specifico cambiamento sul cubo. Spesso chiamato alg o (meno comunemente) algo. BLD Soluzione bendata, cioè memorizzare, mettere la benda e poi risolvere. Pezzo centrale Uno dei centri delle facce del cubo. I centri non si muovono mai uno rispetto all’altro su un cubo NxNxN, dove N è dispari. Sui cubi NxNxN dove N>3, ogni pezzo con un solo adesivo viene definito “pezzo centrale”, compresi i pezzi che possono muoversi l’uno rispetto all’altro. CLL Angoli dell’ultimo strato. Questo è il primo dei due passi di uno dei metodi per risolvere l’ultimo strato del cubo. Nel processo, gli spigoli possono essere disorientati. Questo è usato nei metodi Corners First per l’ultimo strato, in cui prima vengono risolti tutti gli angoli, seguiti dagli spigoli (vedi ELL). CLL è anche comunemente usato per risolvere l’ultimo strato di un cubo 2x2x2 in un solo passo. Commutatore Un commutatore è una sequenza della forma X Y X’ Y’ (rappresentata anche come o ) che colpisce solo porzioni specifiche del cubo, lasciando il resto intatto. Questo è usato nel Blindfolded solving e nella Fewest Moves Competition. È anche un metodo usato per creare algoritmi. Pezzo d’angolo Uno degli 8 pezzi con esattamente tre adesivi, chiamato pezzo “d’angolo” perché un angolo è esposto. CR Abbreviazione di Continental Record (es. record per un continente). Può anche essere “Continental Rank” quando ci si riferisce al rango del record di una persona in un database. Cuber Qualcuno che risolve un cubo di Rubik, una qualsiasi delle sue altre dimensioni, e/o altri puzzle di forma diversa. Cubo Uno dei pezzi meccanicamente indipendenti che compongono un puzzle. I cubi non includono pezzi centrali fissi, l’asse centrale a cui sono attaccati, o qualsiasi altro pezzo interno (come i bordi interni di un 4×4 o 2×2). Ciclo Per ruotare le posizioni dei pezzi sul cubo. Ad esempio, un ciclo di 3 fa diventare il set di cubi A-B-C C-A-B. DNF Inizialismo per Did Not Finish, usato nelle competizioni e nell’auto-tempistica. Ad esempio, quando si verifica un pezzo pop e il concorrente decide di non continuare a risolvere il puzzle, o quando il solutore ferma il timer e il puzzle è a 2 o più turni dall’essere risolto. DNS Did Not Start, usato in competizione quando il concorrente non inizia una soluzione, sia scegliendo di saltarla (comune nel Blindfold Cubing), non presentandosi quando viene chiamato, o non qualificandosi per le rimanenti (di solito tre) soluzioni di un certo round. Pezzo di bordo Uno dei 12 pezzi con esattamente due adesivi, chiamato pezzo “di bordo” perché solo un bordo è esposto. ELL Bordi dell’ultimo strato. Il secondo dei due passi di uno dei metodi per risolvere l’ultimo strato del cubo, risolvendo i pezzi di bordo senza disturbare i pezzi di angolo (vedi CLL). EPLL Edge Permutation of the Last Layer, si riferisce specificamente ai casi PLL in cui solo gli spigoli devono essere permutati per risolvere il cubo. Explode Quando, durante una soluzione, più cubi escono dal contatto con il puzzle, di solito causando l’instabilità del puzzle, in cui, girando, altri pezzi possono allentarsi ed eventualmente saltare fuori anche loro. F2B Primi due blocchi. Questo è usato nel metodo Roux. F2L Primi due strati. Si usa nei metodi CFOP (Fridrich), Petrus e ZZ. Fingertrick Tecniche che i cubisti usano per girare il cubo velocemente. Invece di girare uno strato con tutta la mano, si usa solo un dito. FMC Fewest move challenge. L3C/L4C Last 3 Corners/Last 4 Corners Layer Una sezione di un cubo che consiste in un numero di cubi che girano come un’unità. (es. un cubo di Rubik standard ha 3 strati) LL Last Layer. Di solito si riferisce allo strato superiore del cubo, ma per il metodo Roux può riferirsi allo strato intermedio tra le facce destra e sinistra. LLEF Last Layer Edges First. Questa è una variazione di ELL (Edges of the Last Layer), ma ignora gli angoli. Ha meno mosse e casi del normale ELL, e dopo è L4C. Metodo Una combinazione di passi che può essere usata per risolvere un cubo. Mossa Un giro di uno dei lati di un puzzle o delle manopole nel caso dell’orologio. N-look, noto anche come X-Look Si riferisce al numero massimo di iterazioni di algoritmi necessari per completare un passo in un particolare metodo risolutivo, spesso l’ultimo strato, ad esempio ‘4-look LL’. NR Abbreviazione di National Record (es. un record per un paese). Può anche essere “National Rank” quando ci si riferisce al grado del record di una persona in un database. OH Breve per One-Handed, è l’evento o la pratica di risolvere un cubo con una sola mano, sinistra o destra. OLL Orientation of the Last Layer (Orientamento dell’ultimo strato), solitamente usato in riferimento al rispettivo passo dei metodi CFOP e ZZ. OLLCP Orientamento dell’ultimo strato con permutazione degli angoli. Una tecnica avanzata in cui si apprendono più algoritmi per un caso OLL, al fine di usarne uno che risolva il caso e allo stesso tempo permuti gli angoli, il che risulta in un caso PLL facile. Orient Per cambiare l’orientamento di un pezzo. PB Personal Best – tempo record personale per risolvere un puzzle. Questo può essere un singolo tentativo o una media tagliata, a seconda del contesto. PR Personal Record – il tempo record personale per risolvere un puzzle raggiunto in gara. Permutare Per riposizionare alcuni pezzi in modo da ottenere il risultato desiderato. PLL Permutazione dell’ultimo strato. Solitamente usato in riferimento al rispettivo passo dei metodi CFOP e ZZ, nel qual caso seguirebbe il passo OLL. Pop Quando, durante una soluzione, uno o più cubi escono dal contatto con il puzzle, di solito causando l’instabilità del puzzle, in cui, girando, altri pezzi possono allentarsi ed eventualmente saltare fuori. Prime Una mossa in senso antiorario popolarmente indicata con una ‘, ad esempio ‘R-Prime’, indicata come R’, R-, R – 1 {\displaystyle R^{-1}}
, o Ri. Anche (meno comunemente) conosciuto come “inverso” o “invertito”. Fetta I quattro pezzi centrali e i quattro pezzi di bordo tra due strati opposti del cubo. Su un cubo con quattro o più strati, si riferisce a qualsiasi strato del puzzle che non ha pezzi d’angolo. Si riferisce anche alle mosse ‘/’ nei puzzle Square-1. Stickerless Un puzzle che usa plastica colorata invece di adesivi per indicare il colore. La maggior parte dei puzzle senza adesivi erano vietati nelle competizioni prima di un aggiornamento del 2015 dei regolamenti WCA. Summer Variation Un sottoinsieme di algoritmi per F2L che permette all’utente di forzare tutti gli angoli della faccia superiore ad essere orientati correttamente, o un OLL-Skip, mentre l’ultima coppia F2L può essere risolta con R U R’ o L’ U’ L. SQ-1 Abbreviazione di Square-1. A volte usato come ‘Squan’. TPS Turns per second – il numero di giri al secondo che indica quanto velocemente il cuber gira. Two-Second Penalty, noto anche come +2 Una penalità di 2 secondi che viene aggiunta al tempo di risoluzione nelle competizioni ufficiali quando il cubo viene rimesso sul blocco di cronometraggio con una o più facce disallineate di 45 gradi o più. Può anche essere data in altri casi, come quando il concorrente avvia il timer troppo lentamente o non ferma correttamente il timer dopo aver finito di risolvere. WB Il tempo più veloce al mondo per risolvere un puzzle. Questo può essere sia un singolo tentativo o una media tagliata, a seconda del contesto, e non ha bisogno di essere raggiunto in una competizione ufficiale WCA. VLS Valk Last Slot. Un insieme di 432 algoritmi (216 se non si contano gli specchi), che risolve insieme l’ultima coppia F2L e tutta la OLL quando quest’ultima coppia F2L è già unita. WCA World Cube Association, l’organismo internazionale che governa le competizioni ufficiali di cubo. Winter Variation, noto anche come WV Un sottoinsieme di algoritmi per VLS che permette all’utente di forzare tutti gli angoli della faccia superiore ad essere orientati correttamente, o un OLL-Skip, mentre l’ultima coppia F2L è già formata. Si usa quando l’ultima coppia F2L (un angolo e il suo corrispondente bordo posizionati correttamente l’uno rispetto all’altro) da inserire è nello strato superiore, con i 3 bordi dello strato superiore orientati correttamente. Ci sono un totale di 27 casi. WV ha un numero di mosse mediamente inferiore a quello dell’OLL standard. WR Il tempo più veloce al mondo per risolvere un puzzle raggiunto in competizione. X-Cross Completare una o più coppie F2L durante il setup di cross, usato quasi esclusivamente nel metodo CFOP. YTUWR YouTube Unofficial World Record; il tempo più veloce al mondo per risolvere un puzzle che è pubblicato su YouTube, ma non essendo stato fatto in una competizione ufficiale WCA, non è ufficiale. ZBLL ZBLL, abbreviazione di Zborowski-Bruchem Last Layer (spesso abbreviato in ZB), è un insieme di 177 algoritmi (non inclusi gli specchi e gli inversi) con 493 casi da riconoscere per risolvere l’ultimo strato in uno sguardo mentre tutti i bordi superiori sono orientati con un conteggio medio delle mosse di ~12,08. Può essere usato in qualsiasi metodo layer-by-layer che termina in N-Look LL, ma sarà veramente efficiente solo in ZZ e Petrus, poiché questi metodi mantengono i bordi orientati, mentre metodi come CFOP non mantengono i bordi orientati, diventando a volte una soluzione 2LLL.