Tabella dei Contenuti
Cos’è questa guida?
Questa guida è intesa come un’immersione profonda nel Rogue di DnD 5e. Per una rapida panoramica sulla classe Rogue, guardate la nostra analisi delle classi di DnD 5e. Potete vedere le caratteristiche della classe Rogue qui.
Il codice colore qui sotto è stato implementato per aiutarvi a identificare, a colpo d’occhio, quanto buona sarà quella opzione per il vostro Rogue. Questa codifica a colori non è una regola fissa; ci sono un sacco di opzioni sub-ottimizzate là fuori che saranno valide per il vostro gruppo e saranno divertenti da giocare.
- Il rosso non contribuirà affatto all’efficacia della costruzione del tuo personaggio
- L’arancione è un’opzione ok
- Il verde è una buona opzione
- Il blu è un’ottima opzione, dovresti considerare fortemente questa opzione per il tuo personaggio
- Il blu cielo è un’opzione incredibile. Se non prendete questa opzione il vostro personaggio non sarebbe ottimizzato
Quindi, se siete pronti, diventiamo furtivi!
Come nota a margine, se amate giocare un personaggio furtivo, considerate di proporre la nostra guida per fissare la furtività in DnD 5e al vostro DM. Ci siamo divertiti molto con questa.
Lo sapevi?
D&D Beyond può aiutare a creare i tuoi personaggi facendo delle scelte con un approccio graduale. Piena personalizzazione e controllo del tuo personaggio, senza dover sfogliare centinaia di pagine per fare riferimento a regole oscure.
Prima di iniziare
Razze
Guarda la nostra Guida alle Razze di DnD per le razze non standard. Tenete a mente che la maggior parte delle razze e sotto-razze sono limitate dall’ambientazione e dal materiale di partenza scelto dal DM. Controllate con il vostro DM prima di selezionare qualsiasi razza non elencata qui sotto.
I registi sono personaggi basati sulla DEX, quindi dare priorità a queste razze li renderà migliori in tutto ciò che vogliono fare. Vale la pena considerare anche il CON. Poiché vogliono essere furtivi e andare in esplorazione senza essere scoperti, le razze con la visione oscura sono particolarmente utili per questa classe. Fortunatamente, molte razze sono dotate di Darkvision.
Dragonborn: Nessuna DEX per un Rogue. Darkvision non compenserà gli scarsi bonus di abilità in questo caso.
Nano: il bonus CON e Darkvision sono carini, ma i nani hanno una velocità base di camminata di soli 25 piedi. Mobilità e un +2 alla DEX sono fondamentali per la classe Rogue.
- Collina: Più punti ferita e un bonus alla WIS. Entrambi sono tangenzialmente utili, ma ci sono opzioni molto migliori tra cui scegliere.
- Monte: I ladri non hanno bisogno della competenza dell’armatura media.
Elfo: Un +2 alla DEX, Scurovisione e competenza nell’abilità Percezione. Bello!
- Elfo Drow: Hai sentito parlare di Darkvision, ma che ne dici di SUPER Darkvision? Anche se è bello, il bonus della CHA non farà molto e la sensibilità alla luce del sole è una seccatura.
- Elfo Alto: Beneficiano qui la competenza dell’arco lungo e un cantrip gratuito dalla lista degli incantesimi del mago. Il bonus INT potrebbe essere utile a seconda che stiate giocando un Trickster Arcano. Il cantrip potrebbe essere Minor Illusion, Mage Hand, o Prestidigitation, tutti incredibili per i Rogue, anche se non sarai un Arcane Trickster.
- Wood Elf: Gli elfi del legno sono la scelta stereotipata per i ladri. Tutto qui è utile: Bonus WIS (per la Percezione), abilità con l’arco lungo, velocità di camminata superiore alla media e l’abilità di nascondersi nella natura. Questo è l’arciere furtivo di Skyrim che prende vita.
Gnome: La Scurovisione è l’unica grazia di salvezza per uno Gnomo, ma un Trickster Arcano ne trarrebbe vantaggio.
- Foresta: Perfetta per un Trickster Arcano a causa dei bonus di DEX e INT, ma non buona per il resto.
- Roccia: Ci potrebbe essere qualche utilità interessante qui quando ci si aggira furtivamente usando l’abilità Tinker dello Gnomo della Roccia, ma per il resto non è entusiasmante.
Mezzo elfo: Nessun +2 alla DEX sarà un peso enorme per i rogue, ma la versatilità delle abilità può essere importante per le scimmie da abilità. Se il vostro rogue sarà il volto del partito, potete cavarvela con un +2 CHA, +1 DEX, e prendere Deception e Persuasion.
Half-Orc: Gli aumenti dei punteggi di abilità dell’Half-Orc non saranno utili per un Rogue.
Halfling: Gli halfling ottengono un bonus alla DEX, e la fortuna è buona. Halfling Nimbleness permette più opzioni di movimento, il che non può che giovare a un Rogue.
- Lightfoot: Nascondersi dietro i membri più grandi del gruppo è molto più utile di quanto sembri per un Rogue.
- Stout: Aumento del punteggio CON e qualche resistenza al veleno. Non male, non eccezionale.
Human: Gli umani sono sempre decenti.
- Vanilla: Ottenere un aumento di tutti i punteggi di abilità permette al Rogue di usare meglio le molte abilità che ha nel suo arsenale.
- Variante: Un talento al primo livello è malato. Inoltre un bonus alla DEX e un’altra abilità gratuita.
Tiefling: Il classico Tiefling del Manuale del Giocatore non è un granché per un Rogue al di fuori di certe build. Scurovisione e resistenza al fuoco sono decenti.
Background
Per questa sezione, a causa dell’enorme numero di background disponibili, mi limiterò a elencare i background più utili per un Rogue.
- Ciarlatano: L’inganno e la destrezza di mano sono due abilità a cui i ladri hanno già accesso e sono ottime da avere. Anche la competenza con i kit di falsificazione e travestimento tornerà utile.
- Criminale: La competenza in Furtività e Inganno può aiutare la tua capacità di aggirarti furtivamente e mentire, che è proprio quello che serve al Ladro. La competenza con gli Strumenti dei Ladri è ridondante.
- Riccio: Sleight of Hand e Stealth sono due competenze perfette per i furfanti, combinate con una perfetta competenza degli strumenti nel kit Disguise e un ridondante pickup Thieves’ Tools, e ti sei procurato una classe molto allettante per i furfanti.
Punteggi di abilità
Incremento del punteggio di abilità (ASI) al 4°, 8°, 10°, 12°, 16° e 19° livello.
L’obiettivo principale del Rogue è avere una DEX elevata. Obiettivi secondari possono essere l’aumento di CON per la sopravvivenza, INT per le build da Trickster Arcano, e WIS e CHA per le verifiche delle abilità.
STR: lascia il lavoro pesante ai tuoi amici.
DEX: i Rogue amano la DEX! Vorrai portarla a 20.
CON: Più punti ferita e migliori tiri salvezza CON rendono il Rogue meno squallido.
INT: Non preoccuparti dell’INT a meno che tu non stia giocando un Arcane Trickster.
WIS: può aiutare con i tiri salvezza WIS e la percezione.
CHA: il ladro può essere un buon personaggio per le prove di abilità CHA, se necessario al tuo gruppo.
Progressione della classe Rogue
1° livello
Punti ferita: 1d8 punti ferita non è il peggiore in circolazione, ma i Rogue dovranno fare attenzione al loro posizionamento sul campo di battaglia.
Salvezze: I tiri salvezza della DEX sono tra i più utili, ma l’INT non si presenterà troppo spesso.
Proficienze: Una combinazione di buone armi e l’accesso ai Thieves’ Tools rende i ladri ben equipaggiati per le loro avventure.
Abilità: I ladri possono scegliere quattro abilità! Semplicemente incredibile.
- Acrobatica (DEX): Sfortunatamente, l’Acrobazia non sembra venire fuori così spesso come il Rogue vorrebbe. È utile per evitare le prese.
- Atletica (STR): I ladri sono costantemente alla ricerca di un vantaggio sui loro avversari. Essere in grado di arrampicarsi è uno dei modi migliori per ottenere questo vantaggio.
- Inganno (CHA): Il Rogue è un’ottima scelta per gestire le interazioni sociali con i PNG grazie alle sue caratteristiche di classe sinergiche.
- Insight (WIS): Uguale a Deception.
- Intimidazione (CHA): Uguale a Deception.
- Investigation (INT): Investigare non è male, ma dare priorità ad altre abilità è meglio per il Rogue.
- Percezione (WIS): L’abbiamo già detto, Percezione è la migliore abilità in D&D. Se non la prendete, assicuratevi che un paio di altri membri del partito abbiano un’alta Percezione.
- Performance (CHA): Rispetto alle altre abilità qui elencate, Performance è piuttosto inutile per i Rogue.
- Persuasione (CHA): Persuasione è probabilmente la migliore delle abilità di interazione sociale.
- Sleight of Hand (DEX): Come Acrobazia, Sleight of Hand non viene usata molto, ma è utile quando lo fa.
- Stealth (DEX): La classe Rogue è stata progettata con la furtività in mente. Sarebbe un peccato non approfittarne.
Esperienza: Non solo i furfanti sono abili in molte abilità, ma possono anche raddoppiare il loro bonus di competenza per due abilità o una combinazione di un’abilità e dei loro attrezzi da ladro. Fallire le prove di abilità con queste abilità sarà molto meno comune.
Attacco furtivo: Il pane e burro del Rogue 5e. Il danno è scalabile man mano che si sale di livello, assicurando che la principale fonte di danno del Rogue sia sempre rilevante.
Thieve’s Cant: Thieve’s Cant è utile per il gioco di ruolo, ma anche in questo caso si applica solo quando si incontrano PNG che conoscono Thieve’s Cant.
2° livello
Azione astuta: Questa caratteristica di classe si abbina molto bene al piano di gioco del Rogue. Usa un’azione di Dash, Disengage o Hide come azione bonus per mettere in fila alcuni attacchi furtivi o per spostarti sul campo di battaglia in modo efficiente.
3° livello
Al 3° livello i furfanti possono scegliere il loro Archetipo Furfante. Tutte le opzioni hanno i loro meriti, ma richiedono diverse distribuzioni di punti abilità e talenti per dare il meglio di sé.
Arcane Trickster
Fonte: Manuale del Giocatore
Vedi la nostra Guida al Trickster Arcano 5e.
Assassino
Fonte: Manuale del Giocatore
- 3° livello
- Proficiency bonus: Kit di Travestimento e Kit dell’Avvelenatore hanno entrambi i loro usi, ma non aspettarti che questo risolva tutti i tuoi problemi.
- Assassinare: La ragione principale per cui gli Assassini devono scegliere attentamente i loro talenti e le loro statistiche. Andare per primi è super importante per ottenere il massimo rendimento da questo. Quando si connette, i tuoi nemici sono in grossi guai.
- 9° livello
- Competenza nell’infiltrazione: Questo dipenderà in gran parte dal tipo di campagna che stai giocando. Per il gioco orientato al combattimento sarà inutile, ma le narrazioni incentrate sulla storia con un tempo significativo trascorso al di fuori del combattimento è dove Infiltration Expertise brilla davvero.
- 13° livello
- Impostor: Come Infiltration Expertise, ma per le narrazioni story-driven è probabilmente ancora meglio.
- 17° livello
- Death Strike: Un altro moltiplicatore per i tuoi attacchi. Mettere a segno Assassinio, Attacco furtivo e Colpo Mortale è follemente letale.
Inquisitivo
Fonte: Xanathar’s Guide to Everything
- 3° livello
- Orecchio per l’inganno: Sebbene sia utile per capire quando qualcuno sta mentendo, è situazionale e non è la fine del mondo se si finisce per essere ingannati.
- Occhio per i dettagli: Meglio dell’orecchio per l’inganno. I nemici che amano nascondersi o diventare invisibili possono davvero danneggiare il tuo party se non sei preparato a questo, e non dover usare un’intera azione per cercarli è vantaggioso.
- Combattimento perspicace: Questa è una ragione convincente per provare un Inquisitive Rogue. Gli attacchi furtivi sono la tua principale fonte di danno a raffica, quindi la possibilità di usarli senza avere vantaggio è un bel vantaggio.
- 9° livello
- Occhio fisso: La percezione è un’abilità critica, e Steady Eye si assicura che tu percepisca tutto ciò che c’è da percepire.
- 13° livello
- Occhio infallibile: Utile, ma la mancanza di un alto punteggio WIS nella maggior parte dei Rogue smorza l’utilità che otterrai da questa cosa. Tuttavia, potrebbe salvarti solo in più occasioni durante una campagna.
- 17° livello
- Occhio per la debolezza: Più moltiplicatori ai danni dell’attacco furtivo del Rogue. Purtroppo, altre sottoclassi di Rogue possono pompare numeri molto più alti con le loro caratteristiche.
Mastermind
Fonte: Xanathar’s Guide to Everything e Sword Coast Adventurer’s Guide
- 3° livello
- Maestro dell’intrigo: Questo è difficile da collocare. Il valore delle abilità che guadagni dipende dalla tua creatività e dalla tua capacità di usarle nel contesto della campagna.
- Master of Tactics: Master of Tactics rende il Rogue meno un lupo solitario e può consentire alcuni giochi di squadra malati. Le azioni di aiuto sono sempre ottime, specialmente come azione bonus, ma con così tante azioni bonus disponibili per il Rogue potresti non essere in grado di giustificarne l’uso spesso.
- 9° livello
- Insightful Manipulator: Non avrai sempre la possibilità di usarlo prima che scoppi un combattimento. Inoltre, scoprire i punteggi WIS, INT o CHA di un nemico non cambia il modo in cui si svolgono i combattimenti la maggior parte delle volte.
- 13° livello
- Misdirection: Spostare il danno su un alleato che ti sta già coprendo è una caratteristica piuttosto patetica.
- 17° livello
- Anima dell’inganno: Un’abilità deludente, specifica e situazionale. Questa è molto probabilmente la peggior caratteristica di 17° livello che i Rogue possano ottenere.
Scout
Fonte: Xanathar’s Guide to Everything
- 3° livello
- Skirmisher: Puoi muovere come reazione, ma solo dopo che un nemico finisce il suo turno vicino a te, quindi probabilmente sei già stato attaccato. Può essere una reazione migliore di Uncanny Dodge in alcune situazioni, ma di solito non lo è. Se non state cercando di creare una certa distanza per usare armi a distanza, allora Skirmisher è un’offerta piuttosto debole.
- Survivalist: Abilità più proficue, e anche Esperto in esse! Natura e Sopravvivenza sono ottime abilità da avere se non hai un Ranger nel gruppo.
- 9° livello
- Mobilità superiore: Più mobilità è bello, ma ci sono modi migliori per un Rogue di ottenere questo risultato rispetto a questa caratteristica.
- 13° livello
- Maestro dell’imboscata: Vantaggio sull’iniziativa e vantaggio sui tiri di attacco fino al tuo prossimo turno significa un sacco di attacchi furtivi fin dall’inizio. Vorrai andare per primo per renderlo utile, quindi pianifica la tua DEX e i tuoi talenti di conseguenza.
- 17° livello
- Colpo improvviso: Sì, è un’altra azione bonus, ma è una delle migliori disponibili. Attacchi addizionali significano ulteriori possibilità di effettuare attacchi furtivi.
Swashbuckler
Fonte: Xanathar’s Guide to Everything e Sword Coast Adventurer’s Guide
Vedi la nostra Guida Swashbuckler 5e.
Ladro
Fonte: Manuale del Giocatore
- 3° livello
- Mani veloci: Più opzioni per la tua azione bonus Azione Astuta. Usare un oggetto può essere utile, ma questo diventa abbastanza buono solo se il tuo DM ti permette di usare una pozione, dato che sono tecnicamente “oggetti magici” e non si qualificano per Mani Veloci.
- Lavoro di Seconda Storia: Saltare più lontano non è mai troppo eccitante, e arrampicarsi più velocemente non è molto meglio.
- 9° livello
- Suprema furtività: Sarai praticamente inosservabile mentre sgattaioli. Molto utile finché i tuoi amici non si annoiano perché senti sempre il bisogno di andare in avanscoperta.
- 13° livello
- Usa dispositivo magico: Voglio amare questo, ma dipende davvero da che tipo di giocattoli il tuo DM ti dà da giocare. Se riuscite a mettere le mani su alcuni oggetti magici che possono lanciare potenti incantesimi, posso facilmente vedere questo essere blu cielo. Immaginate di avere un po’ dell’utilità di essere un mago senza il lato negativo del multiclassamento.
- 17° livello
- Riflessi del ladro: Certo, il Ladro non è così appariscente rispetto all’Arcane Trickster o all’Assassino, ma questa è un’abilità dannatamente buona. Prendere più turni nel primo turno di combattimento può immediatamente far oscillare le probabilità a tuo favore, specialmente se ottieni due attacchi furtivi.
5° livello
Schivata straordinaria: I ladri non sono la classe più tankizzata in D&D, e Uncanny Dodge è un modo fantastico per evitare i danni.
7° Livello
Evasione: I tiri salvezza di DEX sono ora ancora migliori, assicurandoti che non prenderai mai tutti i danni da fonti che ne richiedono uno.
11° Livello
Talento Affidabile: Le tue abilità non possono ottenere risultati inferiori a 10, prima di aggiungere i bonus. I furfanti hanno molte abilità, quindi otterrai sempre buoni risultati, dato che questo si combina con la caratteristica di classe Competenza. Con 20 DEX otterrai sempre almeno un 23 nelle abilità basate sulla DEX (10 dal tiro + 8 dalla competenza con Expertise + 5 dal modificatore DEX).
14° livello
Senso del cieco: le creature invisibili possono essere punitive, e probabilmente sarai contento di avere questa caratteristica di classe almeno una volta durante una campagna.
15° livello
Mente scivolosa: I ladri di solito non tirano con un alto livello di WIS. Anche così, la competenza è davvero utile.
18° livello
Elusivo: A questo punto il Rogue non andrà giù facilmente, anche con i suoi punti ferita medi.
20° livello
Colpo di fortuna: avrai notato quanto siano potenti le caratteristiche di classe del Rogue, e Colpo di fortuna è la ciliegina sulla torta. Non potrai mai più mancare un attacco o fallire una prova di abilità! Almeno una volta per ogni riposo breve o lungo.
Talenti
Scegliere i talenti rispetto all’ASI è qualcosa che ogni Rogue dovrebbe considerare. Tuttavia, questa decisione dipende in gran parte dalla build che stai giocando. La maggior parte dei Rogue diventerà potente quando la loro DEX si avvicinerà a 20 e potrà permettersi di prendere qualche talento qua e là. Nel frattempo, ai Trickster Arcani piace investire punti in INT, e concentrandosi sui talenti ci si potrebbe ritrovare con statistiche basse più avanti. In ogni caso, questi sono i talenti che vengono considerati più spesso quando si costruisce un Rogue.
- Allerta: un +5 all’iniziativa è ENORME, e aiuta il Rogue (idealmente un Assassino) a essere estremamente efficace. Essere immuni agli attacchi a sorpresa è anche fantastico.
- Attore: Può tornare davvero utile e si abbina bene all’Assassino.
- Esperto di balestra: Questo è un caso difficile. L’Esperto di Balestra ti dà una seconda possibilità di mettere a segno il tuo Attacco Furtivo, ma i Rogue vogliono anche massimizzare la loro DEX il prima possibile e ci sono migliori talenti disponibili. Questo dipende davvero dal tuo stile di gioco e dalle tue preferenze personali.
- Fortunato: amiamo il talento Fortunato qui all’Arcane Eye, ed è particolarmente buono per un Rogue. Poiché i Rogue sono abili in così tante abilità, questo talento è una polizza assicurativa in più per non fallire le prove di abilità. Ti aiuta anche a connetterti con Attacco Furtivo per quella raffica di danni.
- Iniziativa Magica: Se stai giocando con gli incantesimi della Sword Coast Adventurer’s Guide, prendere Green Flame Blade o Booming Blade è estremamente utile per i Rogue.
- Mobile: Mobile – hai indovinato – migliora la tua mobilità. Ai ladri piace infliggere danni ingenti e poi togliersi di mezzo, rendendo questa impresa perfetta per completare questo stile di gioco.
- Sentinella: Sentinella è ottimo per i rogue che amano stare nel mezzo della mischia, permettendo loro di eseguire più attacchi furtivi e immobilizzare i nemici.
- Tiratore scelto: Se stai giocando come arciere, questo è praticamente un must-have.
- Abile: Avere ancora più competenze si abbina estremamente bene con la caratteristica di classe dell’11° livello Talento affidabile. Il tuo personaggio può diventare un punto di riferimento per quasi tutte le abilità.
- Skulker: Un’altra incredibile opzione per le build del Rogue arciere. Ti aiuta a sferrare attacchi furtivi e a nasconderti. Ancora utile senza fare attacchi a distanza.
Spero che la guida ti sia piaciuta! Se hai qualche domanda o pensi che ci siamo persi qualcosa per il Rogue 5e, vai avanti e posta un commento qui sotto. Se ti piacciono i nostri contenuti iscriviti a Arcane Eye!
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Roland Drews
Roland Drews è un creatore di contenuti ed editor di Arcane Eye. Quando non guarda la pallacanestro o non suona la sua chitarra, puoi trovare Roland che legge, scrive o gioca a D&D. Attualmente vive a Bonn, in Germania, con la sua ragazza Jess.