Vous trouverez ci-dessous quelques définitions de mots généralement utilisés par la communauté du speedcubing. Pour une liste plus complète de la terminologie du speedcubing, consultez le glossaire de cubefreak.net.
1LLL One Look Last Layer. Un ensemble de 3915 algorithmes pour résoudre tous les états possibles dans lesquels la dernière couche pourrait se trouver après avoir terminé F2L. Le nombre moyen de coups est de 12,58. Algorithme Séquence prédéfinie de mouvements utilisée pour effectuer un changement spécifique sur le cube. Souvent appelé alg ou (moins communément) un algo. BLD Résolution à l’aveugle, c’est-à-dire mémoriser, mettre un bandeau sur les yeux, puis résoudre. Pièce centrale Un des centres des faces du cube. Les centres ne se déplacent jamais les uns par rapport aux autres sur un cube NxNxN, où N est impair. Sur les cubes NxNxN où N>3, chaque pièce ayant un seul autocollant est appelée » pièce centrale « , y compris les pièces qui peuvent se déplacer les unes par rapport aux autres. CLL Coins de la dernière couche. Il s’agit de la première des deux étapes de l’une des méthodes de résolution de la dernière couche du cube. Au cours de ce processus, les arêtes peuvent être désorientées. Elle est utilisée dans les méthodes Corners First pour la dernière couche, dans lesquelles on résout d’abord tous les coins, puis les arêtes (voir ELL). La méthode CLL est également couramment utilisée pour résoudre la dernière couche d’un cube 2x2x2 en une seule étape. Commutateur Un commutateur est une séquence de la forme X Y X’ Y’ (également représentée par ou ) qui n’affecte que certaines parties du cube, laissant le reste intact. Cette méthode est utilisée dans la résolution à l’aveugle et dans la compétition du plus petit nombre de coups. C’est également une méthode utilisée pour créer des algorithmes. Pièce d’angle Une des 8 pièces comportant exactement trois autocollants, appelée pièce d’angle car un angle est exposé. CR Abréviation de Continental Record (par exemple, record pour un continent). Peut également s’appeler « Continental Rank » en référence au rang de l’enregistrement d’une personne dans une base de données. Cuber Personne qui résout un Rubik’s cube, une de ses autres tailles et/ou d’autres formes de casse-tête. Cubie Une des pièces mécaniquement indépendantes qui composent un puzzle. Les cubes ne comprennent pas les pièces centrales fixes, l’axe central auquel elles sont attachées, ou toute autre pièce interne (comme les bords internes d’un 4×4 ou d’un 2×2). Cycle Faire tourner la position des pièces sur le cube. Par exemple, avec un cycle de 3, l’ensemble de cubes A-B-C devient C-A-B. DNF Initiale de Did Not Finish (n’a pas terminé), utilisée dans les compétitions et l’auto-chronométrage. Par exemple, lorsqu’une pièce saute et que le concurrent décide de ne pas continuer à résoudre le puzzle, ou lorsque le résolveur arrête le chronomètre et que le puzzle est à deux tours ou plus d’être résolu. DNS Did Not Start (n’a pas commencé), utilisé en compétition lorsque le concurrent ne commence pas une résolution, soit en choisissant de l’ignorer (fréquent dans le cubing avec les yeux bandés), soit en ne se présentant pas lorsqu’il est appelé, soit en ne se qualifiant pas pour les résolutions restantes (généralement trois) d’un certain tour. Pièce de bord Une des 12 pièces avec exactement deux autocollants, appelée pièce de « bord » parce qu’un seul bord est exposé. ELL Bords de la dernière couche. La deuxième des deux étapes de l’une des méthodes de résolution de la dernière couche du cube, qui consiste à résoudre les pièces d’arête sans toucher aux pièces d’angle (voir CLL). EPLL Permutation des arêtes de la dernière couche, se réfère spécifiquement aux cas PLL dans lesquels seules les arêtes doivent être permutées pour résoudre le cube. Explosion Lorsque, au cours d’une résolution, plusieurs cubes sortent de leur contact avec le puzzle, ce qui rend généralement le puzzle instable, dans lequel, en le tournant, d’autres pièces peuvent se détacher et éventuellement sortir aussi. F2B Deux premiers blocs. Ce terme est utilisé dans la méthode Roux. F2L Deux premières couches. Cette méthode est utilisée dans les méthodes CFOP (Fridrich), Petrus et ZZ. Fingertrick Techniques que les cubistes utilisent pour tourner le cube rapidement. Plutôt que de tourner une couche avec toute la main, seul un doigt est utilisé. FMC Défi du plus petit mouvement. L3C/L4C Last 3 Corners/Last 4 Corners Couche Une section d’un cube consistant en un certain nombre de cubes qui tournent comme une unité. (Par exemple, un Rubik’s Cube standard a 3 couches.) LL Last Layer. Se réfère habituellement à la couche supérieure du cube, mais pour la méthode Roux peut se référer à la couche intermédiaire entre les faces gauche et droite. LLEF Last Layer Edges First. Il s’agit d’une variation de ELL (Edges of the Last Layer), mais qui ignore les coins. Il y a moins de mouvements et de cas que dans le cas de l’ELL normal, et après cela, c’est le L4C. Méthode Une combinaison d’étapes qui peut être utilisée pour résoudre un cube. Mouvement Un tour d’un des côtés d’un puzzle ou des boutons dans le cas de l’horloge. N-look, également connu sous le nom de X-Look Désigne le nombre maximum d’itérations d’algorithmes nécessaires pour compléter une étape dans une méthode de résolution particulière, souvent la dernière couche, par exemple » 4-look LL « . NR Abréviation de National Record (par exemple, un record pour un pays). Peut également être « National Rank » en référence au rang de l’enregistrement d’une personne dans une base de données. OH Abréviation de One-Handed, il s’agit de l’événement ou de la pratique consistant à résoudre un cube d’une seule main, gauche ou droite. OLL Orientation de la dernière couche, généralement utilisée en référence à l’étape respective des méthodes CFOP et ZZ. OLLCP Orientation de la dernière couche avec permutation des coins. Une technique avancée où plusieurs algorithmes sont appris pour un cas OLL, afin d’en utiliser un qui résoudra le cas tout en permutant les coins, ce qui donne un cas PLL facile. Orient Changer l’orientation d’une pièce. PB Personal Best – temps record personnel pour résoudre un puzzle. Il peut s’agir d’une tentative unique ou d’une moyenne tronquée, selon le contexte. PR Record personnel – le temps record personnel pour résoudre un puzzle réalisé en compétition. Permutation Déplacer certaines pièces de manière à obtenir le résultat souhaité. PLL Permutation de la dernière couche. Généralement utilisé en référence à l’étape respective des méthodes CFOP et ZZ, auquel cas il suivrait l’étape OLL. Pop Lorsque, au cours d’une résolution, un ou plusieurs cubes sortent de leur contact avec le puzzle, ce qui rend généralement le puzzle instable et, en le tournant, d’autres pièces peuvent se détacher et éventuellement sortir aussi. Prime Un coup dans le sens inverse des aiguilles d’une montre populairement désigné par un ‘, par exemple ‘R-Prime’, désigné par R’, R-, R – 1 {\displaystyle R^{-1}}.
, ou Ri. Aussi (moins couramment) connu comme « inverse » ou « inversé ». Tranche Les quatre pièces centrales et les quatre pièces de bord entre deux couches opposées du cube. Sur un cube avec quatre couches ou plus, cela fait référence à toutes les couches du puzzle qui n’ont pas de pièces de coin. Fait également référence aux mouvements ‘/’ dans les puzzles Square-1. Sans autocollant Un puzzle qui utilise du plastique coloré au lieu d’autocollants pour indiquer la couleur. La plupart des puzzles sans autocollants étaient interdits dans les compétitions avant une mise à jour de 2015 des règlements de la WCA. Summer Variation Sous-ensemble d’algorithmes pour F2L qui permet à l’utilisateur de forcer tous les coins de la face supérieure à être orientés correctement, ou un OLL-Skip, tandis que la dernière paire F2L peut être résolue avec R U R’ ou L’ U’ L. SQ-1 Abréviation de Square-1. Parfois utilisé comme « Squan ». TPS Tours par seconde – le nombre de tours par seconde indiquant la vitesse à laquelle le cuber tourne. Pénalité de deux secondes, également connue sous le nom de +2 Une pénalité de 2 secondes qui est ajoutée à un temps de résolution dans les compétitions officielles lorsque le cube est replacé sur le bloc de chronométrage avec une ou plusieurs faces mal alignées de 45 degrés ou plus. Elle peut également être donnée dans d’autres cas, par exemple lorsque le concurrent démarre le chronomètre trop lentement ou n’arrête pas correctement le chronomètre après avoir terminé la résolution. WB Le temps le plus rapide au monde pour la résolution d’un puzzle. Il peut s’agir d’une tentative unique ou d’une moyenne réduite, selon le contexte, et il n’est pas nécessaire qu’il soit réalisé lors d’une compétition officielle de la WCA. VLS Valk Last Slot. Un ensemble de 432 algorithmes (216 si les miroirs ne sont pas comptés), qui résout ensemble la dernière paire F2L et tout OLL lorsque cette dernière paire F2L est déjà jointe. WCA World Cube Association, l’organe directeur international des compétitions officielles de cubes. Winter Variation, également connue sous le nom de WV Sous-ensemble d’algorithmes pour VLS qui permet à l’utilisateur de forcer tous les coins de la face supérieure à être orientés correctement, ou un OLL-Skip, alors que la dernière paire F2L est déjà formée. Il est utilisé lorsque la dernière paire F2L (un coin et son arête correspondante correctement positionnés l’un par rapport à l’autre) à insérer se trouve dans la couche supérieure, avec les 3 arêtes de la couche supérieure correctement orientées. Il y a un total de 27 cas. WV a un nombre de coups en moyenne plus faible que l’OLL standard. WR Le temps le plus rapide au monde pour résoudre un puzzle réalisé en compétition. X-Cross Réalisation d’une ou plusieurs paires F2L pendant la mise en place de la croix, utilisée presque exclusivement dans la méthode CFOP. YTUWR YouTube Unofficial World Record ; le temps le plus rapide au monde pour résoudre un puzzle qui est posté sur YouTube, mais qui n’a pas été réalisé lors d’une compétition officielle de la WCA, est non officiel. ZBLL ZBLL, abréviation de Zborowski-Bruchem Last Layer (souvent abrégé en ZB), est un ensemble de 177 algorithmes (sans compter les miroirs et les inverses) avec 493 cas à reconnaître afin de résoudre la dernière couche en un seul coup d’œil alors que toutes les arêtes supérieures sont orientées avec un nombre de coups moyen de ~12,08. Peut être utilisé dans n’importe quelle méthode couche par couche qui se termine en N-Look LL, mais ne sera vraiment efficace que dans ZZ et Petrus, car ces méthodes gardent les bords orientés, alors que des méthodes comme CFOP ne gardent pas les bords orientés, devenant une résolution parfois 2LLL.