J’ai trouvé quelques stat’s que j’ai construites et compilées à partir d’autres sources dont je ne me souviens malheureusement pas. Je suis ouvert aux suggestions pour améliorer cela.
Traits des drows
Augmentation du score de capacité. Votre score de charisme augmente de 1.
Age. Les drows ont le même taux de maturité et le même concept d’âge adulte que les elfes.
Alignement. Les alignements des Drow dépendent largement de la culture dans laquelle ils ont été élevés (voir ci-dessous).
Taille. Les drows ont la même corpulence que les elfes. Votre taille est moyenne.
Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.
Ancêtre féerique. Vous avez un avantage sur les jets de sauvegarde contre le fait d’être charmé, et la magie ne peut pas vous endormir.
Formation aux armes drows. Vous avez une compétence avec les rapières, les épées courtes et les arbalètes de main.
Trance. Les drows n’ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, en restant semi-conscients, pendant 4 heures par jour. (Le mot commun pour une telle méditation est » transe « .) Après s’être reposé de cette manière, vous obtenez le même bénéfice qu’un humain avec 8 heures de sommeil.
Pendant votre méditation, vous pouvez rêver à la mode ; ces rêves sont en fait des exercices mentaux devenus réflexes avec des années de pratique. En tant que tel, vous ne vous projetez pas mentalement dans Dal Quor comme le font les autres races lorsqu’elles dorment. Tant qu’un sort ou une capacité provient de Dal Quor, vous êtes immunisé contre ses effets (par exemple, vous ne pouvez pas être visé par un Quori vous envoyant un cauchemar de tueur fantasmatique, mais vous êtes affecté normalement par un sort de rêve lancé par un lanceur de sorts du plan matériel). Vous perdez cette immunité si vous vous retrouvez (d’une manière ou d’une autre) physiquement sur le plan de Dal Quor, pour la durée de votre séjour.
Tribus de scorpions
Le type de drow le plus fréquemment rencontré dans Eberron est le drow tribal Vulkori qui vit dans les jungles de Xen’drik. La plupart de ces tribus vénèrent le dieu-scorpion connu sous le nom de Vulkoor. Les sages khorvariens considèrent Vulkoor comme une version animal-totem de la Moquerie, un dieu des Six Ténèbres.
Augmentation du score de capacité. Votre score de sagesse augmente de 1.
Alignement. Les tribus scorpions vivent dans des jungles impitoyables et mortelles et ont un tempérament à l’avenant.
Fleet of Foot. Votre vitesse de marche de base passe à 35 pieds.
Sens Keen. Vous avez la maîtrise de la compétence Perception.
Masque de la nature. Vous pouvez tenter de vous cacher même lorsque vous n’êtes que légèrement obscurci par le feuillage, une forte pluie, une chute de neige, la brume et d’autres phénomènes naturels.
Formation aux armes tribales. Vous maîtrisez le boomerang Xen’drik, l’épée courte et la chaîne à pointes (que vous appelez » chaîne scorpion « ).
Langues. Vous savez parler, lire et écrire le commun, l’elfique et le géant. Le commun n’est pas une langue maternelle des tribus scorpions, mais les Qaltair l’apprennent afin de faciliter le commerce avec les résidents de Stormreach. Selon la durée pendant laquelle votre tribu a vécu près de Stormreach et a interagi avec elle, vous pouvez ou non parler le commun avec un accent perceptible.
Clans Sulatar
Les clans Sulatar (ou » lieurs de feu » en langue géante) sont restés fidèles à leurs maîtres géants du feu pendant les rébellions elfiques. Ils conservent les secrets de liaison élémentaire que leurs maîtres leur ont enseignés et utilisent fréquemment des armes enflammées et des élémentaires de feu. Les lieurs de feu considèrent les drows Vulkoori comme des sauvages et des traîtres, et les drows tribaux haïssent les Sulatar pour leur loyauté persistante envers les maîtres esclavagistes géants.
Augmentation du score de capacité. Votre score d’intelligence augmente de 1.
Alignement. Les géants du feu étaient des maîtres d’œuvre durs et cruels pour les Sulatar, et ils étaient des élèves aptes à cet égard. Les Sulatar tendent vers la loi et le mal.
Éducation arcanique. Les Sulatar connaissent bien les effets planaires sur le plan matériel et leur interaction avec les forces arcaniques. Vous avez la maîtrise de la compétence Arcane.
Flamme liée à l’âme. L’essence de Fernia, la mer de feu, a été liée à votre âme. Vous connaissez le cantrip de production de flamme. Une fois que vous avez atteint le 3e niveau, vous pouvez lancer le sort mains brûlantes une fois avec ce trait comme un sort de 2e niveau, et vous regagnez la capacité de le faire lorsque vous terminez un long repos. Lorsque vous atteignez le 5e niveau, vous pouvez lancer le sort rayon brûlant une fois avec ce trait comme un sort de 3e niveau, et vous regagnez la capacité de le faire lorsque vous terminez un long repos. L’intelligence est votre capacité de lanceur de sorts pour ces sorts.
Entraînement à l’utilisation d’armes sulates. Vous avez la compétence avec l’épée courte. Une épée courte fabriquée par Sulatar ressemble beaucoup à un gladius romain.
Langues. Vous savez parler, lire et écrire l’elfique, le géant et le dialecte ignan du Primordial.
Umbragen
Lorsque le feu du dragon s’est abattu sur tout ce qui était cher aux géants, leurs sujets et esclaves elfiques se sont dispersés. Alors que les Sulatars se sont terrés dans les ruines des cités de leurs maîtres et que les ancêtres des tribus scorpions se sont dispersés dans les régions sauvages, les géniteurs des Umbragen ont fui dans les profondeurs de Khyber. Au cours de leurs pérégrinations, les Umbragen découvrirent d’anciennes traditions qui les menèrent à une force mystique des ténèbres appelée l’Umbra. Ils ont lié cette essence obscure à leur chair et ont survécu en l’invoquant de génération en génération. Des milliers d’années plus tard, les Umbragen ont commencé à refaire surface. Certains disent qu’ils cherchent à se réfugier contre une menace insondable qui surgit des profondeurs tortueuses de Khyber.
Augmentation du score de capacité. Votre Dextérité augmente de 1.
Alignement. Les Umbragen vénèrent une force impartiale des ténèbres. Bien qu’elle ne soit pas maléfique, ils ont stoïquement abandonné leurs âmes à un sombre oubli dans ses profondeurs. De nombreux siècles de lutte contre leur insondable ennemi les ont contraints à maintenir une société légale et disciplinée.
Immunité au sommeil. La magie induisant le sommeil n’a aucun effet et vous gagnez un avantage contre les sorts/effets d’enchantement
Superieur à la vision noire. Votre vision dans le noir a un rayon de 120 pieds.
Pas d’ombre. Vous avez la maîtrise de la compétence Furtivité.
Esprit des ténèbres. Vous avez promis votre âme à l’oubli au sein de l’Umbra, en échange du pouvoir de la manier. Tout sort qui ramène sa cible à la vie (comme revivifier ou ressusciter les morts) doit être lancé depuis un emplacement de sort d’un niveau supérieur à la normale pour pouvoir fonctionner sur vous. De plus, vous pouvez lancer le sort ténèbres une fois en utilisant ce trait. Vous retrouvez la capacité de le faire lorsque vous terminez un repos court ou long. Le Charisme est votre capacité de lanceur de sorts pour ce sort. Enfin, vous pouvez voir à travers toute obscurité magique froissée par ce trait, et celle des autres Umbragen utilisant ce trait.
Sensibilité à la lumière du soleil. Vous avez un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue lorsque vous, la cible de votre attaque ou ce que vous essayez de percevoir est en plein soleil.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire l’elfique, le commun et le sous-commercial.
Les langues.