La révolution numériqueEdit
Depuis les années 1960, la puissance de calcul et la capacité de stockage ont augmenté de façon exponentielle, en grande partie grâce à l’échelonnement des MOSFET qui permet au nombre de transistors MOS d’augmenter à un rythme rapide prédit par la loi de Moore. Les ordinateurs personnels et les smartphones ont mis la capacité d’accéder, de modifier, de stocker et de partager des médias numériques entre les mains de milliards de personnes. De nombreux appareils électroniques, des caméras numériques aux drones, ont la capacité de créer, de transmettre et de visualiser des médias numériques. Combinés au World Wide Web et à l’internet, les médias numériques ont transformé la société du XXIe siècle d’une manière qui est souvent comparée à l’impact culturel, économique et social de la presse à imprimer. Le changement a été si rapide et si répandu qu’il a lancé une transition économique d’une économie industrielle à une économie basée sur l’information, créant une nouvelle période de l’histoire de l’humanité connue sous le nom d’ère de l’information ou de révolution numérique.
La transition a créé une certaine incertitude quant aux définitions. Les médias numériques, les nouveaux médias, le multimédia et les termes similaires ont tous un rapport avec les innovations techniques et l’impact culturel des médias numériques. Le mélange des médias numériques avec d’autres médias, et avec des facteurs culturels et sociaux, est parfois connu sous le nom de nouveaux médias ou « les nouveaux médias. » De même, les médias numériques semblent exiger un nouvel ensemble de compétences en communication, appelées translittératie, éducation aux médias ou éducation numérique. Ces compétences comprennent non seulement la capacité de lire et d’écrire (alphabétisation traditionnelle), mais aussi la capacité de naviguer sur Internet, d’évaluer les sources et de créer du contenu numérique. L’idée que nous nous dirigeons vers une société entièrement numérique et sans papier s’accompagne de la crainte que nous ne soyons bientôt – ou actuellement – confrontés à un âge sombre numérique, dans lequel les anciens médias ne sont plus accessibles sur les appareils modernes ou à l’aide des méthodes modernes de recherche. Les médias numériques ont un effet important, vaste et complexe sur la société et la culture.
Un ingénieur principal de Motorola nommé Martin Cooper a été la première personne à passer un appel téléphonique le 3 avril 1973. Il a décidé que le premier appel téléphonique devait être destiné à une société de télécommunications rivale en disant « Je parle via un téléphone mobile ». Cependant, le premier téléphone mobile commercial a été lancé en 1983 par Motorola. Au début des années 1990, Nokia a pris la relève, son Nokia 1011 étant le premier téléphone mobile produit en masse. Le Nokia Communicator 9000 est devenu le premier smartphone car il était équipé d’un processeur Intel 24 MHz et disposait de 8 Mo de RAM. Le nombre d’utilisateurs de smartphones a considérablement augmenté au fil des ans. Actuellement, les pays qui comptent le plus d’utilisateurs sont la Chine, avec plus de 850 millions d’utilisateurs, l’Inde, avec plus de 350 millions d’utilisateurs, et en troisième position, les États-Unis, avec environ 260 millions d’utilisateurs en 2019. Android et iOS dominent tous deux le marché des smartphones. Une étude de Gartner a révélé qu’en 2016, environ 88% des smartphones dans le monde étaient sous Android, tandis qu’iOS avait une part de marché d’environ 12%. Environ 85% des revenus du marché mobile provenaient des jeux mobiles.
L’impact de la révolution numérique peut également être évalué en explorant la quantité d’utilisateurs mondiaux d’appareils intelligents mobiles qu’il y a. Ce chiffre peut être divisé en deux catégories : les utilisateurs de téléphones intelligents et les utilisateurs de tablettes intelligentes. Le monde compte actuellement 2,32 milliards d’utilisateurs de smartphones. Ce chiffre devrait dépasser les 2,87 milliards d’ici 2020. Les utilisateurs de tablettes intelligentes ont atteint un total de 1 milliard en 2015, soit 15% de la population mondiale.
Ces statistiques témoignent de l’impact des communications des médias numériques aujourd’hui. Ce qui est également pertinent, c’est le fait que le nombre d’utilisateurs d’appareils intelligents augmente rapidement alors que la quantité d’utilisations fonctionnelles augmente quotidiennement. Un smartphone ou une tablette peut être utilisé pour des centaines de besoins quotidiens. Il existe actuellement plus d’un million d’applications sur l’App Store d’Apple. Ce sont autant d’opportunités pour les efforts de marketing numérique. Un utilisateur de smartphone est touché par la publicité numérique chaque fois qu’il ouvre son appareil Apple ou Android. Cela prouve une fois de plus la révolution numérique et l’impact de la révolution. Au fil des ans, 13 milliards de dollars ont été versés aux différents développeurs d’applications. Cette croissance a alimenté le développement de millions d’applications logicielles. La plupart de ces applications sont capables de générer des revenus via la publicité in app. Le revenu brut pour 2020 devrait être d’environ 189 millions de dollars.
Disruption dans l’industrieEdit
Par rapport à la presse écrite, aux médias de masse et aux autres technologies analogiques, les médias numériques sont faciles à copier, à stocker, à partager et à modifier. Cette qualité des médias numériques a entraîné des changements importants dans de nombreuses industries, notamment le journalisme, l’édition, l’éducation, le divertissement et l’industrie musicale. L’effet global de ces changements est d’une telle ampleur qu’il est difficile à quantifier. Par exemple, dans le domaine du cinéma, la transition des caméras analogiques aux caméras numériques est presque terminée. Cette transition présente des avantages économiques pour Hollywood, car elle facilite la distribution et permet d’ajouter des effets numériques de haute qualité aux films. En même temps, elle a affecté les industries des effets spéciaux analogiques, des cascades et de l’animation à Hollywood. Il a imposé des coûts douloureux aux petits cinémas, dont certains n’ont pas survécu ou ne survivront pas à la transition vers le numérique. L’effet des médias numériques sur les autres industries médiatiques est tout aussi vaste et complexe.
Entre 2000 et 2015, les recettes publicitaires des journaux imprimés sont passées de 60 milliards de dollars à près de 20 milliards de dollars. Même l’un des jours les plus populaires pour les journaux, le dimanche, a connu une baisse de diffusion de 9 %, la plus faible depuis 1945.
Dans le journalisme, les médias numériques et le journalisme citoyen ont entraîné la perte de milliers d’emplois dans la presse écrite et la faillite de nombreux grands journaux. Mais l’essor du journalisme numérique a également créé des milliers de nouveaux emplois et de nouvelles spécialisations. Les livres électroniques et l’autoédition transforment l’industrie du livre, et les manuels numériques et autres programmes d’études incluant les médias modifient l’enseignement primaire et secondaire.
Dans le monde universitaire, les médias numériques ont donné naissance à une nouvelle forme d’érudition, également appelée érudition numérique, rendant possible l’accès libre et la science ouverte grâce au faible coût de distribution. De nouveaux domaines d’étude se sont développés, tels que les humanités numériques et l’histoire numérique. Elle a changé la façon dont les bibliothèques sont utilisées et leur rôle dans la société. Tous les grands médias, les communications et les entreprises universitaires sont confrontés à une période de transition et d’incertitude liée aux médias numériques.
Souvent, le magazine ou l’éditeur ont une édition numérique qui peut être désignée comme une version électronique formatée identique à la version imprimée. Il y a un énorme avantage pour l’éditeur ici et c’est le coût, éviter les dépenses pour imprimer et livrer apporte un avantage supplémentaire pour l’entreprise
Depuis 2004, on observe une diminution de l’emploi dans l’industrie de la presse, avec seulement environ 40 000 personnes actives actuellement. Alliance of Audited Media & Information des éditeurs pendant la récession de 2008, plus de 10% des ventes imprimées sont diminuées pour certains magazines, avec une difficulté venant de seulement 75% des ventes d’annonces comme avant. Cependant, en 2018, les recettes publicitaires des grands journaux étaient de 35% provenant des annonces numériques.
En revanche, les versions mobiles des journaux et des magazines arrivent en deuxième position avec une énorme croissance de 135%. Le New York Times a noté une hausse de 47% d’une année sur l’autre de leurs abonnements numériques. 43% des adultes s’informent souvent sur les sites d’information ou les médias sociaux, contre 49% pour la télévision. Pew Research a également demandé aux personnes interrogées si elles obtenaient des nouvelles à partir d’un dispositif de diffusion en continu sur leur télévision – 9 % des adultes américains ont déclaré qu’ils le faisaient souvent.
L’individu en tant que créateur de contenuModifier
Les médias numériques ont également permis aux individus d’être beaucoup plus actifs dans la création de contenu. Toute personne ayant accès à un ordinateur et à Internet peut participer aux médias sociaux et contribuer à l’Internet par ses propres écrits, son art, ses vidéos, ses photographies et ses commentaires, ainsi que faire des affaires en ligne. La réduction spectaculaire des coûts nécessaires pour créer et partager du contenu a conduit à une démocratisation de la création de contenu ainsi qu’à la création de nouveaux types de contenu, comme les blogs, les mèmes et les essais vidéo. Certaines de ces activités ont également été qualifiées de journalisme citoyen. Ce pic de contenu créé par les utilisateurs est dû au développement de l’internet et à la manière dont les utilisateurs interagissent avec les médias aujourd’hui. L’apparition de technologies telles que les appareils mobiles permet un accès plus facile et plus rapide à tous les médias. De nombreux outils de création de médias qui n’étaient autrefois accessibles qu’à un petit nombre sont désormais gratuits et faciles à utiliser. Le coût des appareils permettant d’accéder à l’internet est en baisse constante et la possession personnelle de plusieurs appareils numériques devient désormais la norme. Ces éléments ont considérablement affecté la participation politique. De nombreux spécialistes considèrent que les médias numériques ont joué un rôle dans le printemps arabe, et les mesures de répression de l’utilisation des médias numériques et sociaux par les gouvernements en place sont de plus en plus fréquentes. De nombreux gouvernements restreignent l’accès aux médias numériques d’une manière ou d’une autre, soit pour empêcher l’obscénité, soit dans le cadre d’une forme plus large de censure politique.
Au fil des ans, YouTube est devenu un site web avec des médias générés par les utilisateurs. Ce contenu n’est souvent pas médiatisé par une entreprise ou une agence, ce qui conduit à un large éventail de personnalités et d’opinions en ligne. Au fil des ans, YouTube et d’autres plates-formes ont également montré leurs gains monétaires, les 10 plus grands artistes de YouTube générant plus de 10 millions de dollars chaque année. Au fil des ans, nombre de ces profils YouTube ont été équipés de plusieurs caméras, comme on peut le voir à la télévision. Beaucoup de ces créateurs créent également leur propre entreprise numérique à mesure que leur personnalité grandit. Les appareils personnels ont également connu une augmentation au fil des ans. Plus de 1,5 milliard d’utilisateurs de tablettes existent dans ce monde à l’heure actuelle et cela devrait lentement augmenter Environ 20% des personnes dans le monde regardent régulièrement leur contenu à l’aide de tablettes en 2018
Le contenu généré par les utilisateurs soulève des questions de vie privée, de crédibilité, de civilité et de compensation pour les contributions culturelles, intellectuelles et artistiques. La diffusion des médias numériques, ainsi que le large éventail de compétences en matière d’alphabétisation et de communication nécessaires pour les utiliser efficacement, ont creusé la fracture numérique entre ceux qui ont accès aux médias numériques et ceux qui n’y ont pas accès.
La montée en puissance des médias numériques a rendu la collection audio du consommateur plus précise et personnalisée. Il n’est plus nécessaire d’acheter un album entier si le consommateur n’est finalement intéressé que par quelques fichiers audio.
Nouvelles du Web seulementEdit
L’essor des services de streaming a entraîné une diminution des services de télévision par câble à environ 59%, tandis que les services de streaming augmentent à environ 29%, et 9% sont encore des utilisateurs de l’antenne numérique. Les contrôleurs de télévision intègrent désormais des boutons désignés pour les plateformes de streaming. Les utilisateurs consacrent en moyenne 1 heure 55 minutes par jour à la vidéo numérique, et seulement 1 heure 44 minutes aux réseaux sociaux. 6 personnes sur 10 déclarent regarder leurs émissions de télévision et leurs informations via un service de streaming. Les plateformes telles que Netflix ont gagné en attractivité grâce à leur facilité d’utilisation, leur accessibilité et leur contenu original. Des sociétés telles que Netflix ont même acheté des émissions précédemment annulées, comme Designated Survivor, Lucifer et Arrested Development. À mesure qu’Internet devient de plus en plus répandu, de plus en plus d’entreprises commencent à distribuer du contenu par des moyens exclusivement Internet. Avec la perte de téléspectateurs, il y a une perte de revenus mais pas aussi grave que ce à quoi on pourrait s’attendre.
Défis du droit d’auteurEdit
Les médias numériques posent plusieurs défis aux lois actuelles sur le droit d’auteur et la propriété intellectuelle. La facilité de création, de modification et de partage des médias numériques rend l’application du droit d’auteur difficile, et les lois sur le droit d’auteur sont largement considérées comme dépassées. Par exemple, en vertu de la législation actuelle sur le droit d’auteur, il est probablement illégal de partager des mèmes Internet courants dans de nombreux pays. Les droits juridiques sont pour le moins flous pour de nombreuses activités courantes sur l’internet, comme la publication sur un compte de médias sociaux d’une photo appartenant à quelqu’un d’autre, la reprise d’une chanson populaire dans une vidéo YouTube ou l’écriture de fanfictions. Au cours de la dernière décennie, le concept d’usage loyal a été appliqué à de nombreux médias en ligne.
Les défis du droit d’auteur ont atteint toutes les parties des médias numériques. Même en tant que créateur de contenu personnel sur YouTube, ils doivent être prudents et suivre les directives fixées par les lois sur le droit d’auteur et la propriété intellectuelle. Comme les créateurs de YouTube se font très facilement démonétiser pour leur contenu. Nous voyons souvent des créateurs numériques perdre la monétisation de leur contenu, voir leur contenu supprimé ou être critiqués pour leur contenu. La plupart du temps, cela a à voir avec l’utilisation accidentelle d’une piste audio ou de scènes d’arrière-plan protégées par le droit d’auteur d’une autre entreprise.
Pour résoudre certains de ces problèmes, les créateurs de contenu peuvent adopter volontairement des licences ouvertes ou copyleft, en abandonnant certains de leurs droits légaux, ou ils peuvent libérer leur travail dans le domaine public. Parmi les licences ouvertes les plus courantes figurent les licences Creative Commons et la GNU Free Documentation License, toutes deux utilisées sur Wikipédia. Les licences ouvertes font partie d’un mouvement plus large de contenu ouvert qui pousse à la réduction ou à la suppression des restrictions de droits d’auteur sur les logiciels, les données et autres médias numériques.Pour faciliter la collecte et la consommation de ces informations sur les licences et l’état de disponibilité, des outils ont été développés comme le moteur de recherche Creative Commons (principalement pour les images sur le web) et Unpaywall (pour la communication savante).
Des logiciels supplémentaires ont été développés afin de restreindre l’accès aux médias numériques.La gestion des droits numériques (DRM) est utilisée pour verrouiller le matériel et permet aux utilisateurs d’utiliser ce média pour des cas spécifiques. Par exemple, la GDN permet à un producteur de films de louer un film à un prix inférieur à celui de la vente du film, en limitant la durée de la licence de location du film, plutôt que de vendre uniquement le film au prix fort. En outre, le DRM peut empêcher le partage ou la modification non autorisés des médias.
Le média numérique est un système numérique, en réseau et interactif de liens et de bases de données qui nous permet de naviguer d’un bout de contenu ou d’une page web à un autre.
Une forme de média numérique qui devient un phénomène est sous la forme d’un magazine en ligne ou d’un magazine numérique. Qu’est-ce qu’un magazine numérique exactement ? En raison de l’importance économique des magazines numériques, l’Audit Bureau of Circulations a intégré la définition de ce média dans son dernier rapport (mars 2011) : un magazine numérique implique la distribution du contenu d’un magazine par voie électronique ; il peut s’agir d’une réplique. Il s’agit d’une définition dépassée de ce qu’est un magazine numérique. Un magazine numérique ne devrait pas être, en fait, une réplique du magazine imprimé en PDF, comme c’était la pratique courante ces dernières années. Il devrait plutôt s’agir d’un magazine qui est, par essence, interactif et créé de toutes pièces pour une plateforme numérique (Internet, téléphones mobiles, réseaux privés, iPad ou autre appareil). Les obstacles à la distribution de magazines numériques diminuent donc. Dans le même temps, les plates-formes de numérisation élargissent le champ des lieux où les magazines numériques peuvent être publiés, par exemple au sein de sites web et sur les smartphones.Avec les améliorations des tablettes et des magazines numériques deviennent des magazines visuellement attrayants et lisibles avec ses arts graphiques.