Abajo hay algunas definiciones de palabras generalmente usadas por la comunidad de speedcubing. Para una lista más completa de la terminología del speedcubing, consulte el glosario de cubefreak.net.
1LLL One Look Last Layer. Un conjunto de 3915 algoritmos para resolver todos los posibles estados en los que podría estar la última capa después de completar F2L. El promedio de movimientos es de 12,58. Algoritmo Una secuencia predefinida de movimientos utilizados para efectuar un cambio específico en el cubo. A menudo se denomina alg o (menos comúnmente) algo. BLD Resolución con los ojos vendados, es decir, memorizar, ponerse la venda y resolver. Pieza central Uno de los centros de las caras del cubo. Los centros nunca se mueven entre sí en un cubo NxNxN, donde N es impar. En cubos NxNxN en los que N>3, cada pieza con una sola pegatina se denomina «pieza central», incluyendo las piezas que pueden moverse unas respecto a otras. CLL Esquinas de la última capa. Este es el primero de los dos pasos de uno de los métodos para resolver la última capa del cubo. En el proceso, las aristas pueden estar desorientadas. Se utiliza en los métodos Corners First para la última capa, en los que primero se resuelven todas las esquinas, seguidas de las aristas (ver ELL). El CLL también se suele utilizar para resolver la última capa de un cubo de 2x2x2 en un solo paso. Conmutador Un conmutador es una secuencia de la forma X Y X’ Y’ (también representada como o ) que afecta sólo a porciones específicas del cubo, dejando el resto sin tocar. Se utiliza en la resolución con los ojos vendados y en el concurso del menor número de movimientos. También es un método utilizado para crear algoritmos. Pieza de esquina Una de las 8 piezas con exactamente tres pegatinas, llamada pieza de «esquina» porque una esquina está expuesta. CR Diminutivo de Récord Continental (por ejemplo, Récord de un continente). También puede ser «Rango Continental» cuando se refiere al rango del registro de una persona en una base de datos. Cuber Alguien que resuelve un cubo de Rubik, cualquiera de sus otros tamaños, y/o rompecabezas de otras formas. Cubie Una de las piezas mecánicamente independientes que componen un rompecabezas. Los cubies no incluyen las piezas centrales fijas, el eje central al que están unidas, o cualquier otra pieza interna (Como las aristas internas de un 4×4 o 2×2). Ciclo Para rotar las posiciones de las piezas en el cubo. Por ejemplo, un ciclo de 3 haría que el conjunto de cubos A-B-C se convirtiera en C-A-B. DNF Inicialismo de Did Not Finish, utilizado en competiciones y auto-temporización. Por ejemplo, cuando se produce un salto de pieza y el competidor decide no continuar resolviendo el puzzle, o cuando el solucionador detiene el temporizador y el puzzle está a 2 o más vueltas de ser resuelto. DNS Did Not Start, utilizado en competición cuando el competidor no comienza una resolución, ya sea por optar por saltársela (común en Blindfold Cubing), por no presentarse cuando se le llama, o por no clasificarse para las resoluciones restantes (normalmente tres) de una determinada ronda. Pieza de borde Una de las 12 piezas con exactamente dos pegatinas, llamada pieza de «borde» porque sólo un borde está expuesto. ELL Bordes de la última capa. El segundo de los dos pasos de uno de los métodos de resolución de la última capa del cubo, que consiste en resolver las piezas de arista sin perturbar las piezas de esquina (véase CLL). EPLL Permutación de aristas de la última capa, se refiere específicamente a los casos de PLL en los que sólo hay que permutar las aristas para resolver el cubo. Explotar Cuando, durante una resolución, varios cubos se salen del contacto con el puzzle, lo que suele provocar que el puzzle sea inestable, en el que, al girar, más piezas pueden soltarse y posiblemente salir también. F2B Los dos primeros bloques. Se utiliza en el método Roux. F2L Las dos primeras capas. Se utiliza en los métodos CFOP (Fridrich), Petrus y ZZ. Fingertrick Técnicas que utilizan los cubistas para girar el cubo rápidamente. En lugar de girar una capa con toda la mano, se utiliza sólo un dedo. FMC Desafío del menor movimiento. L3C/L4C Last 3 Corners/Last 4 Corners Layer Una sección de un cubo que consiste en un número de cubos que giran como una unidad. (Por ejemplo, un cubo de Rubik estándar tiene 3 capas). LL Última capa. Normalmente se refiere a la capa superior del cubo, pero para el método Roux puede referirse a la capa intermedia entre las caras izquierda y derecha. LLEF Última capa bordes primero. Es una variación de ELL (Bordes de la última capa), pero ignora las esquinas. Tiene menos movimientos y casos que el ELL normal, y después es el L4C. Método Una combinación de pasos que se puede utilizar para resolver un cubo. Movimiento Un giro de uno de los lados de un rompecabezas o perillas en el caso del reloj. N-look, también conocido como X-Look Se refiere al número máximo de iteraciones de algoritmos necesarios para completar un paso en un método de resolución particular, a menudo la última capa, por ejemplo, ‘4-look LL’. NR Abreviatura de «National Record» (récord nacional) (por ejemplo, el récord de un país). También puede ser «Rango Nacional» cuando se refiere al rango del registro de una persona en una base de datos. OH Abreviatura de One-Handed (una mano), es el evento o la práctica de resolver un cubo con una mano, izquierda o derecha. OLL Orientación de la última capa, normalmente se utiliza en referencia al paso respectivo de los métodos CFOP y ZZ. OLLCP Orientación de la última capa con permutación de esquinas. Una técnica avanzada en la que se aprenden múltiples algoritmos para un caso OLL, con el fin de utilizar uno que resuelva el caso a la vez que se permutan las esquinas, lo que da lugar a un caso PLL fácil. Orientar Cambiar la orientación de una pieza. PB Personal Best – tiempo récord personal para resolver un rompecabezas. Puede ser un solo intento o una media recortada, dependiendo del contexto. PR Récord personal – el tiempo récord personal para resolver un puzzle conseguido en competición. Permutar Reubicar ciertas piezas de forma que se consiga el resultado deseado. PLL Permutación de la última capa. Normalmente se utiliza en referencia al paso respectivo de los métodos CFOP y ZZ, en cuyo caso seguiría al paso OLL. Pop Cuando, durante una resolución, uno o más cubos se salen del contacto con el rompecabezas, normalmente provocando que el rompecabezas sea inestable, en el que, al girar, más piezas pueden soltarse y posiblemente también salgan. Prima Un movimiento en sentido contrario a las agujas del reloj que se denota popularmente con un ‘, por ejemplo, ‘R-Prima’, que se denota como R’, R-, R – 1 {\displaystyle R^{-1}}
, o Ri. También se conoce (menos comúnmente) como «inverso» o «invertido». Rebanada Las cuatro piezas del centro y las cuatro de las aristas entre dos capas opuestas del cubo. En un cubo con cuatro o más capas, se refiere a cualquiera de las capas del rompecabezas que no tienen piezas de esquina. También se refiere a los movimientos «/» en los rompecabezas Square-1. Stickerless Un rompecabezas que utiliza plástico de color en lugar de pegatinas para indicar el color. La mayoría de los rompecabezas sin pegatinas estaban prohibidos en las competiciones antes de una actualización de 2015 del reglamento de la WCA. Variación de verano Un subconjunto de algoritmos para F2L que permite al usuario forzar que todas las esquinas de la cara superior estén orientadas correctamente, o un OLL-Skip, mientras que el último par de F2L puede resolverse con R U R’ o L’ U’ L. SQ-1 Abreviatura de Square-1. A veces se utiliza como «Squan». TPS Giros por segundo: número de giros por segundo que indica la rapidez con la que gira el cubero. Penalización de dos segundos, también conocida como +2 Una penalización de 2 segundos que se añade al tiempo de resolución en las competiciones oficiales cuando el cubo se coloca de nuevo en la plataforma de cronometraje con una o más caras desalineadas 45 grados o más. También puede darse en otros casos, como cuando el competidor inicia el cronómetro demasiado lento o no detiene correctamente el cronómetro tras finalizar la resolución. WB El tiempo más rápido del mundo para resolver un puzzle. Puede tratarse de un solo intento o de una media recortada, dependiendo del contexto, y no es necesario que se consiga en una competición oficial de la WCA. VLS Valk Last Slot. Un conjunto de 432 algoritmos (216 si no se cuentan los espejos), que resuelve conjuntamente el último par F2L y todo OLL cuando este último par F2L ya está unido. WCA World Cube Association, el organismo internacional que rige las competiciones oficiales de cubos. Variación de invierno, también conocida como WV Un subconjunto de algoritmos para VLS que permite al usuario forzar que todas las esquinas de la cara superior estén orientadas correctamente, o un OLL-Skip, mientras el último par F2L ya está formado. Se utiliza cuando el último par F2L (una esquina y su correspondiente arista correctamente posicionadas entre sí) a insertar está en la capa superior, con las 3 aristas de la capa superior orientadas correctamente. Hay un total de 27 casos. WV tiene un promedio de movimientos más bajo que el OLL estándar. WR El tiempo más rápido del mundo para resolver un rompecabezas logrado en competición. X-Cross Completar uno o varios pares de F2L durante la configuración cruzada, utilizado casi exclusivamente en el método CFOP. YTUWR Récord mundial no oficial de YouTube; el tiempo más rápido del mundo para resolver un rompecabezas que se publica en YouTube, pero que no se ha realizado en una competición oficial de la WCA, no es oficial. ZBLL ZBLL, abreviatura de Zborowski-Bruchem Last Layer (a menudo abreviado como ZB), es un conjunto de 177 algoritmos (sin incluir los espejos y las inversiones) con 493 casos a reconocer para resolver la última capa en una sola mirada mientras todas las aristas superiores están orientadas con un recuento medio de movimientos de ~12,08. Se puede utilizar en cualquier método por capas que termine en N-Look LL, pero sólo será realmente eficiente en ZZ y Petrus, ya que estos métodos mantienen las aristas orientadas, mientras que métodos como CFOP no mantienen las aristas orientadas, convirtiéndose en una solución a veces 2LLL.