Familia: Pirámide
Categorías: Popular, Pensador, Gratificante, Bonito, Inusual
Variantes:
También conocido como: Pila de Veintiocho
La Pirámide es uno de los solitarios clásicos. Su inusual sistema de puntuación premia las victorias tempranas.
Disposición
Se baraja el mazo y se colocan 28 cartas, boca arriba, en forma de pirámide: una carta en la parte superior, dos en una fila por debajo y superpuestas, tres en la siguiente fila, y así sucesivamente hasta la fila inferior de siete cartas. Cada carta, excepto las de la fila inferior, debe estar superpuesta por exactamente dos cartas de la fila inferior. Coloque las cartas restantes en la pila, boca abajo. Otros dos montones, el talón y la pila de descartes, comienzan el juego vacíos.
Juego
Las cartas pueden ser volteadas de la pila, una a la vez, y colocadas boca arriba en el talón. Tanto la carta superior de la pila como la carta superior de la garra están disponibles para el juego, así como todas las cartas de la pirámide que no estén superadas por otras cartas. Las parejas de cartas disponibles cuyo rango sume 13 (por ejemplo, As + Reina, o 5 + 8) pueden tomarse y descartarse. Los reyes pueden descartarse solos.
Solitario hasta el amanecer descartará automáticamente las parejas emparejadas cuando deje caer una carta sobre otra. La excepción es cuando dejas caer una carta de la pila sobre el talón.Incluso si la carta caída coincide con la carta superior del talón, la pareja no se descartará. Para descartar una pareja de cartas de la parte superior de la pila, haz clic en el botón «Descartar pareja».
Tratando
Cuando la pila se haya vaciado, puedes volver a repartirla cogiendo la pila y dándole la vuelta para rellenarla. Puedes redistribuir dos veces, para un total de tres pases por la pila.(En Solitario hasta el amanecer, el mazo se revelará bajo la pila vacía.Haz clic en el mazo para redistribuir.)
Meta
El objetivo es descartar todas las cartas.
Puntuación
Debido a que es difícil ganar una partida de Pirámide, hay un sistema de puntuación que te permite jugar por «par». Juega la partida hasta el final; si consigues descartar todas las cartas de la pirámide, anota si lo has hecho durante la primera, la segunda o la tercera pasada por la pila. Cuando el juego termine (no hay más movimientos posibles y has utilizado tus dos canjes), cuenta las cartas que no se han descartado. Calcula tu puntuación restando ese número de:
- 50, si despejaste la pirámide en la primera pasada; o
- 35, si despejaste la pirámide en la segunda pasada; o
- 20, si despejaste la pirámide en la tercera pasada; o
- 0, si no despejaste la pirámide.
- Si consigues jugar seis partidas y terminar con una puntuación total de cero o más, has hecho el par y has ganado la partida. Solitario Hasta el Amanecer cuenta una victoria sólo cuando se descartan todas las cartas, pero también calcula tu puntuación para cada partida y mantiene un total continuo.
Un jugador experto puede ganar hasta una partida de cada cuatro, o lograr una media de cinco puntos por partida a lo largo del tiempo.
Consejos
El extraño sistema de puntuación de Pirámide significa que puedes elegir entre jugar por victorias o por puntuaciones altas; no siempre es lo mismo.A menudo puedes conseguir una puntuación bastante alta mientras te quedas a unas pocas cartas de una victoria completa, mientras que jugar por la victoria puede costarte una puntuación más alta.Jugar por puntuaciones altas es más fácil y más a menudo exitoso que jugar por una victoria completa, y a menudo lleva a una victoria de todos modos.
Las puntuaciones altas se consiguen despejando la pirámide, y cuanto antes mejor.Para jugar por puntuaciones altas, nunca te descartes de la pila o del talón si puedes descartarte de la pirámide en su lugar. (¿Nunca? ¡Bueno, casi nunca! Siga leyendo para ver una excepción.)
Merece la pena tomarse un momento antes de empezar a jugar para estudiar la pirámide.Puede encontrar (por ejemplo) que hay tres jotas en la pirámide que no pueden descubrirse hasta que se descarte un 2, más abajo.Esto significa que para despejar la pirámide, debe hacer coincidir ese 2 con la única jota que queda. Esta es la excepción a la regla de «siempre emparejar en la pirámide». Aunque normalmente es inteligente hacer emparejamientos en la pirámide lo antes posible, a veces hay que retrasar hasta que se pueda hacer un emparejamiento diferente para eliminar un bloqueador (y sí, a veces un 2 bloqueará las cuatro jotas, y entonces no hay esperanza de despejar la pirámide. Pero eso no ocurre a menudo.)
Casi siempre es prudente retrasar el descarte de las parejas emparejables en la garra.Debes esperar hasta el final de la partida cuando puedas estar seguro de que no necesitarás dividir la pareja para desbloquear la pirámide. Pero a veces puedes descartar esa pareja antes, para llegar a una carta recién cubierta en la garra.No lo hagas hasta que estés seguro de que no necesitarás la pareja más adelante.