Encontré algunas estadísticas que construí y compilé de otras fuentes que lamentablemente no recuerdo. Acepto sugerencias para mejorar esto.
Rasgos Drow
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Carisma aumenta en 1.
Edad. Las drow tienen el mismo índice de madurez y concepto de adultez que los elfos.
Alineamiento. Los alineamientos de las drow dependen en gran medida de la cultura en la que se han criado (ver más abajo).
Tamaño. Las drow tienen la misma complexión que los elfos. Su tamaño es Medio.
Velocidad. Tu velocidad base al caminar es de 30 pies.
Ancestro de Fey. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el encantamiento y la magia no puede dormirte.
Entrenamiento con armas drow. Tienes habilidad con estoques, espadas cortas y ballestas de mano.
Trance. Las drow no necesitan dormir. En su lugar, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes, durante 4 horas al día. (La palabra común para tal meditación es «trance».) Después de descansar de esta manera, obtienen el mismo beneficio que un humano obtiene de 8 horas de sueño.
Mientras meditas, puedes soñar de alguna manera; tales sueños son en realidad ejercicios mentales que se han vuelto reflexivos a través de años de práctica. Como tal, no te proyectas mentalmente en Dal Quor como hacen otras razas cuando duermen. Mientras un hechizo o habilidad se origine en Dal Quor, eres inmune a sus efectos (por ejemplo, no puedes ser objetivo de un Quori que te envíe una pesadilla asesina fantasmal, pero te afecta normalmente un hechizo de sueño lanzado por un hechicero del plano material). Pierdes esta inmunidad si (de alguna manera) te encuentras físicamente en el plano de Dal Quor, mientras dure tu estancia.
Tribus Escorpión
La clase de drow más frecuentemente encontrada en Eberron son las drow de la tribu Vulkori que viven en las junglas de Xen’drik. La mayoría de estas tribus adoran al dios-escorpión conocido como Vulkoor. Los sabios khorvarianos consideran que Vulkoor es una versión animal de La Burla, un dios de los Seis Oscuros.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
Alineamiento. Las tribus de escorpiones viven en junglas despiadadas y mortales y tienen un temperamento a la altura.
Flecha de Pie. Tu velocidad base al caminar aumenta a 35 pies.
Sentidos de los Caídos. Tienes competencia en la habilidad Percepción.
Máscara de lo salvaje. Puedes intentar esconderte incluso cuando estás ligeramente oculto por el follaje, la lluvia intensa, la nieve que cae, la niebla y otros fenómenos naturales.
Entrenamiento con armas tribales. Tienes habilidad con el bumerán Xen’drik, la espada corta y la cadena de pinchos (a la que te refieres como «cadena de escorpión»).
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común, élfico y gigante. El común no es un idioma nativo de las tribus escorpión, pero los Qaltair lo aprenden para facilitar el comercio con los residentes de Stormreach. Dependiendo del tiempo que su tribu haya vivido cerca e interactuado con Stormreach, puede o no hablar el Común con un acento notable.
Clanes Sulatar
Los clanes Sulatar (o «aglutinadores de fuego» en el idioma de los Gigantes) permanecieron leales a sus maestros gigantes de fuego durante las rebeliones de los elfos. Conservan los secretos de la vinculación elemental que les enseñaron sus maestros y utilizan con frecuencia las armas de fuego y los elementales de fuego. Los encuadernadores de fuego consideran a las drow de Vulkoori como salvajes y traidoras, y las drow tribales odian a las Sulatar por su continua lealtad a los amos gigantes esclavistas.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1.
Alineamiento. Los Gigantes de Fuego fueron duros y crueles maestros de tareas para los Sulatar, y fueron alumnos aptos en este sentido. Los Sulatar tienden hacia la ley y el mal.
Educación arcana. Los Sulatar conocen bien los efectos planares en el plano material y su interacción con las fuerzas arcanas. Tienes competencia en la habilidad Arcana.
Llamada de alma. La esencia de Fernia, el Mar de Fuego, ha sido ligada a tu alma. Conoces el cantrip producir llama. Una vez que alcances el 3º nivel, puedes lanzar el hechizo manos ardientes una vez con este rasgo como un hechizo de 2º nivel, y recuperas la capacidad de hacerlo cuando terminas un descanso largo. Cuando alcances el 5º nivel, puedes lanzar el conjuro de rayo abrasador una vez con este rasgo como conjuro de 3º nivel, y recuperas la capacidad de hacerlo cuando termines un descanso largo. La inteligencia es tu capacidad de lanzamiento de conjuros para estos hechizos.
Entrenamiento en armas sulatar. Tienes competencia con la espada corta. Una espada corta hecha por Sulatar se parece mucho a un gladius romano.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en élfico, en gigante y en el dialecto ignano de Primordial.
Umbragen
Cuando el fuego del dragón llovió sobre todo lo que los gigantes apreciaban, sus súbditos elfos y sus esclavos se dispersaron. Mientras que los Sulatar se refugiaron en las ruinas de las ciudades de su amo y los ancestros de las tribus escorpión se dispersaron en la naturaleza, los progenitores de los Umbragen huyeron a las profundidades de Khyber. En sus andanzas, los umbrianos descubrieron una antigua sabiduría que les condujo a una fuerza mística de la oscuridad llamada Umbra. Ataron esta esencia sombría a su carne y sobrevivieron invocándola generación tras generación. Miles de años después, los Umbragen han comenzado a salir a la superficie. Algunos dicen que buscan refugio de una amenaza insondable que surge de las retorcidas profundidades de Khyber.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu destreza aumenta en 1.
Alineamiento. Los Umbragen adoran una fuerza desapasionada de la oscuridad. Aunque no es maligna, han entregado estoicamente sus almas al oscuro olvido en sus profundidades. Muchos siglos de lucha contra su insondable enemigo les ha obligado a mantener una sociedad lícita y disciplinada.
Inmunidad al sueño. La magia que induce al sueño no tiene efecto y ganas ventaja contra hechizos/efectos de encantamiento
Visión oscura superior. Tu visión oscura tiene un radio de 120 pies.
Pasos en la sombra. Tienes competencia en la habilidad Sigilo.
Alma de la oscuridad. Has entregado tu alma al olvido dentro de la Umbra, a cambio del poder de manejarla. Cualquier hechizo que devuelva la vida a su objetivo (como revivir o resucitar a un muerto) debe lanzarse desde una ranura de hechizo de un nivel superior al normal para que funcione en ti. Además, puedes lanzar el hechizo de oscuridad una vez utilizando este rasgo. Recuperas la capacidad de hacerlo cuando terminas un descanso corto o largo. El carisma es tu habilidad de lanzamiento para este hechizo. Por último, puedes ver a través de cualquier oscuridad mágica arrugada por este rasgo, y la de otros Umbragen que usen este rasgo.
Sensibilidad a la luz del sol. Tienes desventaja en las tiradas de ataque y en los chequeos de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista cuando tú, el objetivo de tu ataque, o lo que sea que estés tratando de percibir está bajo la luz directa del sol.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en élfico, común y subcomún.