Tabla de contenidos
¿Qué es esta guía?
Esta guía pretende ser una inmersión profunda en el Pícaro de DnD 5e. Para una rápida visión general de la Clase Pícaro, consulta nuestro desglose de las Clases de DnD 5e. Puedes ver las Características de la Clase Pícara aquí.
El código de colores de abajo ha sido implementado para ayudarte a identificar, de un vistazo, lo buena que será esa opción para tu Pícara. Este código de colores no es una regla dura y rápida; hay un montón de opciones sub-optimizadas por ahí que serán viables para tu grupo y serán divertidas de jugar.
- El rojo no va a contribuir a la eficacia de la construcción de tu personaje en absoluto
- El naranja es una opción OK
- El verde es una buena opción
- El azul es una gran opción, deberías considerar fuertemente esta opción para tu personaje
- El azul cielo es una opción increíble. Si no tomas esta opción tu personaje no estaría optimizado
Así que si estás listo, ¡vamos a ser sigilosos!
Como nota al margen, si te encanta jugar con un personaje sigiloso, considera lanzar nuestra guía para arreglar el sigilo en DnD 5e a tu DM. Nos hemos divertido mucho con ella.
¿Sabías que?
D&D Beyond puede ayudar a crear tus personajes tomando decisiones mediante un enfoque paso a paso. Personalización y control total de tu personaje, nada de hojear cientos de páginas para consultar reglas oscuras.
Antes de empezar
Razas
Consulta nuestra Guía de Razas de DnD para conocer las razas no estándar. Ten en cuenta que la mayoría de las razas y subrazas están limitadas por la ambientación y el material de origen elegido por el DM. Consulta con tu DM antes de seleccionar cualquiera de las razas que no aparecen en la lista.
Los rogueros son personajes basados en DEX, por lo que priorizar esas razas hará que sean mejores en todo lo que quieran hacer. También vale la pena considerar la CON. Debido a que quieren ser sigilosos y explorar sin ser detectados, las razas con Darkvision son particularmente útiles para esta clase. Por suerte, muchas razas vienen equipadas con Darkvision.
Dragonborn: No hay DEX para un Rogue. Darkvision no compensará los pobres bonos de habilidad aquí.
Enano: el bono de CON y Darkvision son agradables, pero los enanos tienen una velocidad de marcha base de sólo 25 pies. La movilidad y un +2 a DEX son críticos para la clase Pícara.
- Colina: Más puntos de golpe y un bono de WIS. Ambos son tangencialmente útiles, pero hay opciones mucho mejores entre las que elegir.
- Montaña: Los pícaros no necesitan la competencia de armadura media.
- Elfo drow: Has oído hablar de Darkvision, pero ¿qué tal SUPER Darkvision? Aunque está bien, el bono de CHA no servirá de mucho y la sensibilidad a la luz del sol es un fastidio.
- Alto Elfo: Aquí se beneficia de la competencia en arco largo y de un cantrip gratuito de la lista de hechizos de Mago. El bono de INT podría ser útil dependiendo de si estás jugando un Arcane Trickster. El cantrip podría ser Ilusión menor, Mano de mago o Prestidigitación, todos ellos increíbles para los Pícaros, incluso si no vas a ser un Arcanista.
- Elfo del bosque: Los elfos del bosque son la opción estereotipada para los Pícaros. Aquí todo es útil: Bonificación de WIS (para la Percepción), competencia con el arco largo, velocidad de marcha superior a la media y la capacidad de esconderse en la naturaleza. Este es el arquero sigiloso de Skyrim hecho realidad.
- Bosque: Perfecto para un Arcane Trickster debido a las bonificaciones de DEX e INT, pero no es bueno por lo demás.
- Roca: Podría haber alguna utilidad interesante aquí cuando se escabulle usando la habilidad Tinker del Gnomo de Roca, pero por lo demás no es emocionante.
- Lightfoot: Esconderse detrás de los miembros más grandes del grupo es mucho más útil de lo que parece para un Rogue.
- Stout: Aumento de la puntuación de CON y algo de resistencia al veneno. No está mal, no es genial.
- Vanilla: obtener un aumento en todas las puntuaciones de habilidad permite al Pícaro utilizar mejor las muchas habilidades que tiene en su arsenal.
- Variante: Una hazaña en el primer nivel es enfermiza. También un bono a la DEX y otra habilidad gratuita.
- Charlatán: El engaño y la prestidigitación son dos habilidades a las que los Pícaros ya tienen acceso y son grandes habilidades a tener. La competencia con los kits de falsificación y disfraz también resultará útil.
- Criminal: La competencia con Sigilo y Engaño puede ayudar a tu capacidad de escabullirte y mentir, lo cual es justo lo que necesita el Pícaro. La competencia Herramientas de los ladrones es redundante.
- Eriza: Prestidigitación y Sigilo son dos proficiencias de habilidad perfectas para los Pícaros, combinadas con una proficiencia de herramienta perfecta en el kit de Disfraz y una recogida redundante de Herramientas de ladrón, y tienes una clase muy tentadora para los Pícaros.
- Acrobacia (DEX): Por desgracia, la Acrobacia no parece aparecer tan a menudo como el Pícaro quisiera. Es útil para evitar los agarres.
- Atletismo (STR): Los pícaros buscan constantemente una ventaja sobre sus oponentes. Ser capaz de escalar es una de las mejores formas de conseguir esta ventaja.
- Engaño (CHA): El Pícaro es una gran elección para ser quien maneje las interacciones sociales con los PNJs debido a sus características de clase sinérgicas.
- Insight (WIS): Igual que Engaño.
- Intimidación (CHA): Lo mismo que Engaño.
- Investigación (INT): Investigación no está mal, pero priorizar otras habilidades es mejor para el Pícaro.
- Percepción (WIS): Lo hemos dicho antes, la Percepción es la mejor habilidad de D&D. Si no la coges, asegúrate de que un par de miembros más del grupo tienen una Percepción alta.
- Rendimiento (CHA): En comparación con las otras habilidades enumeradas aquí, Rendimiento es bastante inútil para los Pícaros.
- Persuasión (CHA): Persuasión es probablemente la mejor de las habilidades de interacción social.
- Habilidad (DEX): Al igual que la Acrobacia, la Prestidigitación no se utiliza mucho, pero es útil cuando lo hace.
- Sigilo (DEX): La clase Pícara fue diseñada con el sigilo en mente. Sería una pena no aprovechar esto.
- 3º Nivel
- Bonificación de competencia: El Kit de Disfraz y el Kit de Envenenador tienen ambos sus usos, pero no esperes que esto resuelva todos tus problemas.
- Asesinar: La principal razón por la que los Asesinos necesitan elegir cuidadosamente sus hazañas y estadísticas. Ir primero es súper importante para sacar el máximo provecho de esto. Cuando se conecta, tus enemigos están en un gran problema.
- Nivel 9
- Experiencia de infiltración: Esto dependerá en gran medida del tipo de campaña que estés jugando. Para el juego orientado al combate esto será inútil, pero las narrativas impulsadas por la historia con un tiempo significativo fuera del combate es donde la Pericia de Infiltración realmente brilla.
- 13º nivel
- Impostor: Lo mismo que la Pericia de Infiltración, pero para las narrativas impulsadas por la historia es probablemente incluso mejor.
- Nivel 17
- Golpe de Muerte: Otro multiplicador para tus ataques. Sacar Asesinato, Ataque furtivo, MÁS Golpe mortal es insanamente letal.
- 3º Nivel
- Oído para el Engaño: Aunque es útil para averiguar cuándo alguien está mintiendo, es situacional y tampoco es el fin del mundo si acabas siendo engañado.
- Ojo para el Detalle: Mejor que el Oído para el Engaño. Los enemigos a los que les gusta esconderse o volverse invisibles pueden hacer mucho daño a tu grupo si no estás preparado para ello, y no tener que usar toda una acción para buscarlos es beneficioso.
- Lucha perspicaz: Esta es una razón de peso para probar un Pícaro Inquisitivo. Los Ataques furtivos son tu principal fuente de daño de ráfaga, por lo que la posibilidad de usarlos sin tener ventaja es todo un buff.
- Nivel 9
- Ojo firme: La percepción es una habilidad crítica, y Ojo Firme se encarga de que percibas todo lo que hay que percibir.
- Nivel 13
- Ojo infalible: Útil, pero la falta de una puntuación de WIS alta en la mayoría de los Pícaros amortigua la utilidad que obtendrás de esta cosa. Aun así, podría salvarte sólo en múltiples ocasiones a lo largo de una campaña.
- Nivel 17
- Ojo para la debilidad: Más multiplicadores al daño del Ataque Furtivo del Pícaro. Lamentablemente, otras subclases de Pícaro pueden simplemente bombear números mucho más altos con sus rasgos.
- 3º Nivel
- Maestro de Intriga: Esta es difícil de colocar. El valor de las proficiencias que obtienes depende realmente de tu creatividad, así como de tu capacidad para utilizarlas en el contexto de la campaña.
- Maestro de Táctica: La Maestría de Táctica hace que el Pícaro sea menos un lobo solitario y puede permitir algunas jugadas de equipo enfermizas. Las acciones de ayuda son siempre geniales, especialmente como acción de bonificación, pero con tantas acciones de bonificación viables disponibles para el Pícaro es posible que no puedas justificar su uso a menudo.
- 9º Nivel
- Manipulador perspicaz: No siempre tendrás la oportunidad de usar esto antes de que estalle un combate. Además, averiguar las puntuaciones de WIS, INT o CHA de un enemigo no cambia la forma en que se desarrollan los combates la mayoría de las veces.
- Nivel 13
- Despiste: Trasladar el daño a un aliado que ya te está cubriendo es un rasgo bastante flojo.
- Nivel 17
- Alma del Engaño: Una habilidad decepcionantemente específica y situacional. Este es muy probablemente el peor rasgo de nivel 17 que pueden obtener los Pícaros.
- 3º nivel
- Escaramuzador: Puedes moverte como reacción, pero sólo después de que un enemigo termine su turno cerca de ti por lo que probablemente ya te hayan atacado. Puede ser una reacción mejor que la Esquiva Asombrosa en algunas situaciones, pero normalmente simplemente no lo es. Si no estás intentando crear algo de distancia para usar armas a distancia, entonces Escaramuzador es una oferta bastante débil.
- Supervivencia: Más habilidades de competencia, ¡y de experiencia en ellas! Naturaleza y Supervivencia son grandes habilidades para tener si no tienes un Ranger en el grupo.
Explorador
Fuente: Guía de todo de Xanathar
- 9º Nivel
- Movilidad Superior: Más movilidad está bien, pero hay formas mucho mejores de que un Pícaro pueda conseguirlo que esta característica.
- 13º Nivel
- Maestro de la Emboscada: La ventaja en la iniciativa y la ventaja en las tiradas de ataque hasta tu siguiente turno significa un montón de Ataques furtivos desde el primer momento. Querrás ir primero para que esto sea útil, así que planifica tu DEX y tus proezas en consecuencia.
- 17º Nivel
- Golpe Súbito: Sí, son más chanchullos de acciones extra, pero esta es una de las mejores disponibles. Los ataques adicionales significan oportunidades adicionales de conseguir Ataques furtivos.
- 3º Nivel
- Manos rápidas: Más opciones para su acción de bonificación de Astucia. Usar un objeto puede ser útil, pero esto sólo llega a ser bastante bueno si tu DM te permite usar una poción, ya que son técnicamente «objetos mágicos» y no califican para Manos rápidas.
- Trabajo de segundo nivel: Saltar más lejos nunca es demasiado emocionante, y escalar más rápido no es mucho mejor.
- Nivel 9
- Escabullido Supremo: Serás básicamente indetectable mientras te escabulles. Muy útil siempre que tus amigos no se aburran de que siempre sientas la necesidad de explorar por delante.
- Nivel 13
- Utilizar dispositivo mágico: Quiero amar esto, pero realmente depende de qué tipo de juguetes te da tu DM para jugar. Si te las arreglas para conseguir algunos objetos mágicos que puedan lanzar hechizos poderosos, puedo ver fácilmente que esto sea azul cielo. Imagina tener algo de la utilidad de ser un Mago sin el inconveniente de la multiclase.
- Nivel 17
- Reflejos de Ladrón: Seguro que el Ladrón no es tan llamativo al lado del Arcanista o el Asesino, pero esta es una maldita buena habilidad. Tomar varios turnos en la primera ronda de combate puede inclinar inmediatamente las probabilidades a tu favor, especialmente si realizas dos Ataques furtivos.
- Alerta: Un +5 a la iniciativa es ENORME, y ayuda al Pícaro (idealmente una build de Asesino) a ser extremadamente efectivo. Ser inmune a los ataques sorpresa también es fantástico.
- Actor: Puede ser muy útil y hace buena pareja con el Asesino.
- Experto en Ballesta: Esta es una de las más complicadas. Experto en ballesta te da una segunda oportunidad de realizar tu ataque furtivo, pero los pícaros también quieren maximizar su DEX lo antes posible y hay mejores hazañas disponibles. Esta depende realmente de tu estilo de juego y de tus preferencias personales.
- Suerte: nos encanta la hazaña de Suerte aquí en Arcane Eye, y es especialmente buena para un Pícaro. Debido a que los Pícaros son competentes en tantas habilidades, esta hazaña es una póliza de seguro extra para no fallar chequeos de habilidad. También te ayuda a conectar con Ataque Furtivo para esa ráfaga de daño.
- Iniciador Mágico: Si juegas con los hechizos de la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada, recoger la Hoja de la Llama Verde o la Hoja de la Pista es algo que merece mucho la pena para los Pícaros.
- Móvil: Móvil – lo has adivinado – mejora tu movilidad. A los pícaros les gusta infligir un daño masivo y luego quitarse de en medio, por lo que esta hazaña es perfecta para complementar ese estilo de juego.
- Centinela: Centinela es genial para los pícaros a los que les gusta estar en medio de la refriega, ya que les permite realizar más ataques furtivos e inmovilizar a los enemigos.
- Tirador: Si juegas como arquero, esto es prácticamente imprescindible.
- Habilidad: Tener aún más competencias combina muy bien con la característica de clase de nivel 11 Talento fiable. Tu personaje puede convertirse en el que va a hacer casi cualquier chequeo de habilidad.
- Skulker: Otra opción increíble para las builds de Pícaro arquero. Te ayuda a realizar ataques furtivos y a esconderte. Sigue siendo útil sin hacer ataques a distancia.
5º nivel
Esquiva asombrosa: Los pícaros no son la clase más tanki en D&D, y la Esquiva Asombrosa es una forma fantástica de evitar el daño.
7º Nivel
Evasión: Las salvaciones de DEX son ahora aún mejores, asegurando que nunca recibirás todo el daño de las fuentes que requieran una.
11º Nivel
Talento fiable: Tus habilidades de competencia no pueden sacar menos de un 10, antes de añadir las bonificaciones. Los pícaros tienen muchas proficiencias, así que siempre sacarás una buena tirada dado que esto se combina con el rasgo de clase Pericia. Con 20 de DEX siempre sacarás al menos un 23 en las habilidades basadas en DEX (10 de la tirada + 8 de la competencia con Pericia + 5 del modificador de DEX).
Nivel 14
Sentido ciego: las criaturas invisibles pueden ser un castigo, y probablemente te alegrarás de tener esta característica de clase al menos una vez durante una campaña.
Nivel 15
Mente escurridiza: Los pícaros no suelen rodar con una WIS alta. Aun así, la competencia es realmente útil.
18º Nivel
Elusivo: A estas alturas el Pícaro no caerá fácilmente, ni siquiera con sus puntos de golpe medios.
Nivel 20
Golpe de suerte: ya habrás notado lo poderosas que son las características de clase del Pícaro, y Golpe de suerte es la guinda del pastel. Nunca más fallarás un ataque o un chequeo de habilidad. Al menos una vez por descanso corto o largo, eso es.
Feats
Elegir feats sobre ASI es algo que cualquier Rogue debería considerar. Sin embargo, esta decisión se reduce en gran medida a la build que estés jugando. La mayoría de los Pícaros se vuelven poderosos cuando su DEX se acerca a 20 y pueden permitirse tomar algunas hazañas aquí y allá. Mientras tanto, a los Arcane Tricksters les gusta invertir puntos en INT también, y al centrarse en las hazañas podrías encontrarte con estadísticas bajas más adelante. En cualquier caso, estas son las hazañas que más se tienen en cuenta a la hora de construir un Pícaro.
¡Espero que os haya gustado la guía! Si tienes alguna duda o crees que nos hemos dejado algo para el Pícaro de 5e, anímate y pon un comentario abajo. ¡Si te gusta nuestro contenido suscríbete a Ojo Arcano!
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Roland Drews
Roland Drews es un creador de contenidos y editor en Arcane Eye. Cuando no está viendo el baloncesto o retozando con su guitarra, puedes encontrar a Roland leyendo, escribiendo o jugando al D&D. Actualmente vive en Bonn, Alemania, con su novia Jess.
Swashbuckler
Fuente: Guía de Xanathar para todo y Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Consulta nuestra Guía de Swashbuckler 5e.
Ladrón
Fuente: Manual del Jugador
Elfo: Un +2 a DEX, Darkvision, y competencia en la habilidad Percepción. ¡Bien!
Gnome: La visión oscura es la única gracia salvadora para un gnomo, pero un Artista Arcano se beneficiaría aquí.
Medio elfo: No tener +2 a DEX será un gran lastre para los Pícaros, pero la versatilidad de habilidades puede ser importante para los monos de habilidad. Si tu pícaro va a ser la cara de la fiesta, puedes salirte con un +2 a CHA, +1 a DEX, y recoger Engaño y Persuasión.
Medio-Orco: Los aumentos de puntuación de habilidad de los Half-Orc no serán útiles para un Rogue.
Halfling: Los Halflings obtienen un bono de DEX, y la Suerte es buena. La Nimbleness del Halfling permite más opciones de movimiento, lo que sólo puede beneficiar a un Rogue.
Humano: los humanos siempre son decentes.
Tiefling: El clásico Tiefling del Manual del Jugador no es tan bueno para un Rogue fuera de ciertas builds. La visión oscura y la resistencia al fuego son decentes.
Trasfondo
Para esta sección, debido a la gran cantidad de trasfondos disponibles, simplemente voy a enumerar los trasfondos de Pícaro más útiles.
Puntas de habilidad
Aumentos de puntuación de habilidad (ASI) en el 4º, 8º, 10º, 12º, 16º y 19º nivel.
El objetivo principal del Pícaro es tener una DEX alta. Los objetivos secundarios pueden ser el aumento de CON para la supervivencia, INT para las construcciones de Arcane Trickster, y WIS y CHA para los chequeos de habilidades.
STR: deja el trabajo pesado a tus amigos.
DEX: ¡A los pícaros les encanta la DEX! Querrás llegar a 20.
CON: Más puntos de golpe y mejores salvaciones de CON hacen que el Pícaro sea menos escuálido.
INT: No te preocupes por la INT a menos que estés jugando con un Arcane Trickster.
WIS: puede ayudar con las salvaciones de WIS y la Percepción.
CHA: los Pícaros pueden ser un buen personaje para los chequeos de habilidad de CHA si los necesita tu grupo.
Progresión de la clase Pícaro
1er nivel
Puntos de golpe: 1d8 puntos de golpe no es lo peor que hay, pero los Pícaros tendrán que tener cuidado con su posicionamiento en el campo de batalla.
Salvaciones: Las salvaciones de DEX están entre las más útiles, pero las de INT no aparecerán con demasiada frecuencia.
Proficiencias: Una combinación de buenas armas y acceso a las Herramientas de los Ladrones hace que los Pícaros estén bien equipados para sus aventuras.
Habilidades: ¡Los pícaros pueden elegir cuatro habilidades! Simplemente increíble.
Experiencia: Los Pícaros no sólo son competentes en muchas habilidades, sino que pueden duplicar su bonificación de competencia para dos habilidades o una combinación de una habilidad y sus Herramientas de Ladrón. Fallar los chequeos de habilidad con esas habilidades será mucho menos común.
Ataque Rápido: El pan de cada día del Pícaro de 5e. El daño se escala a medida que se sube de nivel asegurando que la principal fuente de daño del Pícaro siempre será relevante.
Thieve’s Cant: El Canto del Ladrón es genial a efectos de juego de rol, pero incluso entonces sólo se aplica realmente cuando se encuentra con PNJs que también conocen el Canto del Ladrón.
2º nivel
Acción de astucia: Este rasgo de clase combina muy bien con el plan de juego del Pícaro. Utiliza una acción de Dash, Disengage o Hide como acción extra para alinear algunos Sneak Attacks o para moverse por el campo de batalla de forma eficiente.
3er nivel
En el 3er nivel los Pícaros pueden elegir su Arquetipo de Pícaro. Todas las opciones tienen sus méritos, pero requerirán diferentes distribuciones de puntuaciones de habilidad y proezas para estar en su mejor momento.
Artista Arcano
Fuente: Manual del Jugador
Consulta nuestra Guía del Arcanista 5e.
Asesino
Fuente: Manual del Jugador
Inquisitivo
Fuente: Guía de Xanathar para todo
Maestro
Fuente: Guía de Xanathar para todo y Guía del Aventurero de la Costa de la Espada