Nachfolgend finden Sie einige Definitionen von Wörtern, die allgemein in der Speedcubing-Gemeinschaft verwendet werden. Eine vollständige Liste der Speedcubing-Terminologie finden Sie im cubefreak.net-Glossar.
1LLL One Look Last Layer. Ein Satz von 3915 Algorithmen, um jeden möglichen Zustand zu lösen, in dem sich die letzte Ebene nach Abschluss von F2L befinden könnte. Die durchschnittliche Zuganzahl beträgt 12,58. Algorithmus Eine vordefinierte Sequenz von Zügen, die verwendet wird, um eine bestimmte Änderung auf dem Würfel zu bewirken. Wird oft als Alg oder (seltener) als Algo bezeichnet. BLD Blindes Lösen, d. h. auswendig lernen, Augenbinde aufsetzen, dann lösen. Mittelstück Einer der Mittelpunkte der Flächen des Würfels. Auf einem NxNxN-Würfel bewegen sich die Mittelpunkte nie relativ zueinander, wobei N ungerade ist. Bei NxNxN-Würfeln, bei denen N>3 ist, wird jedes Stück mit nur einem Aufkleber als „Mittelstück“ bezeichnet, auch die Stücke, die sich relativ zueinander bewegen können. CLL Ecken der letzten Schicht. Dies ist der erste von zwei Schritten einer der Methoden zum Lösen der letzten Schicht des Würfels. Dabei können die Kanten unorientiert sein. Dies wird bei den Corners-First-Methoden für die letzte Schicht verwendet, bei denen zuerst alle Ecken gelöst werden, gefolgt von den Kanten (siehe ELL). CLL wird auch häufig verwendet, um die letzte Schicht eines 2x2x2-Würfels in einem Schritt zu lösen. Kommutator Ein Kommutator ist eine Sequenz der Form X Y X‘ Y‘ (auch dargestellt als oder ), die nur bestimmte Teile des Würfels betrifft und den Rest unberührt lässt. Dies wird beim Lösen mit verbundenen Augen und beim Wettbewerb „Fewest Moves“ verwendet. Es ist auch eine Methode, die zur Erstellung von Algorithmen verwendet wird. Eckstück Eines der 8 Stücke mit genau drei Aufklebern, das „Eckstück“ genannt wird, weil eine Ecke offen liegt. CR Abkürzung für Continental Record (z. B. Rekord für einen Kontinent). Kann auch „Continental Rank“ sein, wenn es sich auf den Rang des Datensatzes einer Person in einer Datenbank bezieht. Cuber Jemand, der einen Rubiks-Würfel, eine seiner anderen Größen und/oder andere geformte Puzzles löst. Cubie Einer der mechanisch unabhängigen Teile, aus denen ein Puzzle besteht. Zu den Cubies gehören keine festen Mittelteile, die zentrale Achse, an der sie befestigt sind, oder andere interne Teile (wie z. B. die internen Kanten eines 4×4 oder 2×2). Zyklus Um die Positionen der Teile auf dem Würfel zu drehen. z. B. würde ein 3er-Zyklus den Würfelsatz A-B-C zu C-A-B machen. DNF Abkürzung für Did Not Finish, wird in Wettbewerben und bei der Selbstkontrolle verwendet, z. B. wenn ein Teil herausspringt und der Teilnehmer beschließt, das Rätsel nicht weiter zu lösen, oder wenn der Löser den Timer anhält und das Rätsel noch zwei oder mehr Runden von der Lösung entfernt ist. DNS Did Not Start, wird in Wettbewerben verwendet, wenn der Teilnehmer nicht mit dem Lösen beginnt, entweder indem er sich entscheidet, es zu überspringen (üblich bei Blindfold Cubing), indem er nicht erscheint, wenn er aufgerufen wird, oder indem er sich nicht für die verbleibenden (normalerweise drei) Lösungen einer bestimmten Runde qualifiziert. Randstein Einer der 12 Steine mit genau zwei Aufklebern, der „Randstein“ genannt wird, weil nur eine Kante offen liegt. ELL Kanten der letzten Lage. Der zweite von zwei Schritten einer der Methoden zum Lösen der letzten Schicht des Würfels, wobei die Kantenstücke gelöst werden, ohne die Eckstücke zu stören (siehe CLL). EPLL Edge Permutation of the Last Layer, bezieht sich speziell auf die PLL-Fälle, in denen nur die Kanten permutiert werden müssen, um den Würfel zu lösen. Explodieren Wenn sich während des Lösens mehrere Würfel aus dem Puzzle lösen, was in der Regel dazu führt, dass das Puzzle instabil wird, wobei sich beim Drehen weitere Teile lösen und möglicherweise ebenfalls herausspringen können. F2B Erste zwei Blöcke. Dies wird bei der Roux-Methode verwendet. F2L Erste zwei Lagen. Dies wird bei den Methoden CFOP (Fridrich), Petrus und ZZ verwendet. Fingertrick Techniken, die Cuber verwenden, um den Würfel schnell zu drehen. Anstatt eine Lage mit der ganzen Hand zu drehen, wird nur ein Finger benutzt. FMC Fewest move challenge. L3C/L4C Last 3 Corners/Last 4 Corners Layer Ein Abschnitt eines Würfels, der aus einer Anzahl von Würfeln besteht, die sich als Einheit drehen. (Ein Standard-Rubik’s Cube hat z. B. 3 Ebenen.) LL Letzte Ebene. Bezieht sich normalerweise auf die oberste Schicht des Würfels, kann sich aber bei der Roux-Methode auf die mittlere Schicht zwischen der linken und rechten Seite beziehen. LLEF Last Layer Edges First (Letzte Schicht Kanten zuerst). Dies ist eine Variante von ELL (Edges of the Last Layer), aber es ignoriert die Ecken. Hat weniger Züge und Fälle als das normale ELL, und ist danach L4C. Methode Eine Kombination von Schritten, die zur Lösung eines Würfels verwendet werden können. Zug Eine Drehung einer der Seiten eines Puzzles oder von Knöpfen im Fall der Uhr. N-Look, auch X-Look Bezieht sich auf die maximale Anzahl von Iterationen der Algorithmen, die notwendig sind, um einen Schritt in einer bestimmten Lösungsmethode, oft die letzte Ebene, abzuschließen, z. B. „4-Look LL“. NR Kurz für „National Record“ (z. B. ein Rekord für ein Land). Kann auch „National Rank“ sein, wenn es sich auf den Rang des Datensatzes einer Person in einer Datenbank bezieht. OH Kurz für „One-Handed“ (einhändig), es ist das Ereignis oder die Praxis, einen Würfel mit einer Hand, links oder rechts, zu lösen. OLL Orientation of the Last Layer, wird normalerweise in Bezug auf den jeweiligen Schritt der CFOP- und ZZ-Methoden verwendet. OLLCP Orientation of the Last Layer with Corner Permutation (Orientierung des letzten Layers mit Eckenpermutation). Eine fortgeschrittene Technik, bei der mehrere Algorithmen für einen OLL-Fall gelernt werden, um einen zu verwenden, der den Fall löst und gleichzeitig die Ecken permutiert, was zu einem einfachen PLL-Fall führt. Orient Ändern der Ausrichtung eines Teils. PB Persönliche Bestzeit – persönliche Rekordzeit zum Lösen eines Rätsels. Dies kann entweder ein einzelner Versuch oder ein getrimmter Durchschnitt sein, je nach Kontext. PR Persönlicher Rekord – die persönliche Rekordzeit zum Lösen eines Puzzles, die im Wettbewerb erzielt wurde. Permutieren Das Verschieben bestimmter Teile auf eine Art und Weise, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. PLL Permutation der letzten Lage. Wird normalerweise in Bezug auf den entsprechenden Schritt der CFOP- und ZZ-Methoden verwendet, in diesem Fall würde er auf den OLL-Schritt folgen. Pop Wenn sich während des Lösens ein oder mehrere Würfel aus dem Kontakt mit dem Puzzle lösen, was in der Regel dazu führt, dass das Puzzle instabil wird, wobei sich beim Drehen weitere Teile lösen und möglicherweise ebenfalls herausspringen können. Prime Ein Zug gegen den Uhrzeigersinn, der im Volksmund mit einem ‚ bezeichnet wird, z.B. „R-Prime“, bezeichnet als R‘, R-, R – 1 {\displaystyle R^{-1}}
, oder Ri. Wird auch (seltener) als „invers“ oder „invertiert“ bezeichnet. Slice Die vier Mittelstücke und vier Kantenstücke zwischen zwei gegenüberliegenden Schichten des Würfels. Bei einem Würfel mit vier oder mehr Ebenen bezieht es sich auf jede der Ebenen des Puzzles, die keine Ecksteine haben. Bezieht sich auch auf ‚/‘-Züge in Square-1-Puzzles. Stickerless Ein Puzzle, das farbiges Plastik anstelle von Aufklebern verwendet, um Farben anzuzeigen. Die meisten aufkleberlosen Puzzles waren in Wettbewerben vor einer 2015 erfolgten Aktualisierung der WCA-Bestimmungen verboten. Sommer-Variante Eine Untermenge von Algorithmen für F2L, die es dem Benutzer erlaubt, alle Ecken der oberen Seite zu zwingen, korrekt orientiert zu sein, oder ein OLL-Skip, während das letzte F2L-Paar mit R U R‘ oder L‘ U‘ L gelöst werden kann. SQ-1 Abkürzung für Square-1. Wird manchmal auch als ‚Squan‘ verwendet. TPS Turns per second (Umdrehungen pro Sekunde) – die Anzahl der Umdrehungen pro Sekunde, die angibt, wie schnell sich der Cuber dreht. Zwei-Sekunden-Strafe, auch bekannt als +2 Eine Strafe von 2 Sekunden, die bei offiziellen Wettbewerben zu einer Lösungszeit addiert wird, wenn der Würfel mit einer oder mehreren um 45 Grad oder mehr falsch ausgerichteten Flächen zurück auf die Zeitmessplatte gelegt wird. Sie kann auch in anderen Fällen vergeben werden, z. B. wenn der Teilnehmer den Timer zu langsam startet oder den Timer nach Beendigung des Lösens nicht korrekt stoppt. WB Die weltweit schnellste Zeit für das Lösen eines Rätsels. Dies kann entweder ein einzelner Versuch oder ein getrimmter Durchschnitt sein, je nach Kontext, und muss nicht bei einem offiziellen WCA-Wettbewerb erreicht werden. VLS Valk Last Slot. Ein Satz von 432 Algorithmen (216, wenn Spiegel nicht mitgezählt werden), der gemeinsam das letzte F2L-Paar und alle OLL löst, wenn dieses letzte F2L-Paar bereits verbunden ist. WCA World Cube Association, der internationale Dachverband für offizielle Würfelwettbewerbe. Winter-Variante, auch WV genannt Eine Teilmenge der Algorithmen für VLS, die es dem Benutzer ermöglicht, die korrekte Ausrichtung aller Ecken der oberen Fläche oder einen OLL-Skip zu erzwingen, während das letzte F2L-Paar bereits gebildet ist. Er wird verwendet, wenn das letzte einzufügende F2L-Paar (eine Ecke und die dazugehörige Kante korrekt zueinander positioniert) in der obersten Schicht liegt, wobei die 3 Oberschichtkanten korrekt orientiert sind. Insgesamt gibt es 27 Fälle. WV hat eine durchschnittlich geringere Zuganzahl als die Standard-OLL. WR Die weltweit schnellste Zeit zum Lösen eines Puzzles, die im Wettbewerb erzielt wurde. X-Cross Vervollständigen eines oder mehrerer F2L-Paare während des Kreuzaufbaus, wird fast ausschließlich in der CFOP-Methode verwendet. YTUWR YouTube Unofficial World Record (inoffizieller Weltrekord); die weltweit schnellste Zeit zum Lösen eines Rätsels, die auf YouTube gepostet wurde, aber nicht bei einem offiziellen WCA-Wettbewerb erzielt wurde, ist inoffiziell. ZBLL ZBLL, kurz für Zborowski-Bruchem Last Layer (oft abgekürzt mit ZB), ist ein Satz von 177 Algorithmen (ohne Spiegelungen und Umkehrungen) mit 493 zu erkennenden Fällen, um die letzte Ebene in einem Blick zu lösen, während alle oberen Kanten mit einer durchschnittlichen Zugzahl von ~12,08 orientiert sind. Kann in jeder Schicht-für-Schicht-Methode verwendet werden, die in N-Look LL endet, wird aber nur in ZZ und Petrus wirklich effizient sein, da diese Methoden die Kanten orientiert halten, während Methoden wie CFOP die Kanten nicht orientiert halten, was manchmal zu einer 2LLL-Lösung wird.