Inhaltsverzeichnis
Was ist dieses Handbuch?
Dieser Leitfaden ist als tiefer Einblick in den DnD 5e Schurken gedacht. Einen schnellen Überblick über die Klasse Schurke finden Sie in unserer Aufschlüsselung der DnD 5e-Klassen. Die Eigenschaften der Schurkenklasse können Sie hier sehen.
Der Farbcode unten wurde implementiert, um Ihnen zu helfen, auf einen Blick zu erkennen, wie gut diese Option für Ihren Schurken sein wird. Diese Farbkodierung ist keine harte und schnelle Regel; es gibt viele suboptimierte Optionen, die für Ihre Gruppe brauchbar sind und Spaß machen werden.
- Rot wird überhaupt nicht zur Effektivität deines Charakter-Builds beitragen
- Orange ist eine OK-Option
- Grün ist eine gute Option
- Blau ist eine großartige Option, du solltest diese Option für deinen Charakter unbedingt in Betracht ziehen
- Himmelblau ist eine erstaunliche Option. Wenn du diese Option nicht nimmst, wäre dein Charakter nicht optimiert
Wenn du also bereit bist, lass uns schleichen!
Als Randnotiz: Wenn du gerne einen schleichenden Charakter spielst, solltest du in Erwägung ziehen, deinem DM unseren Leitfaden zur Fixierung von Schleichen in DnD 5e vorzulegen. Wir hatten eine Menge Spaß damit.
Wussten Sie schon?
D&D Beyond hilft Ihnen bei der Erstellung Ihrer Charaktere, indem Sie Schritt für Schritt Entscheidungen treffen. Volle Anpassung und Kontrolle über Ihren Charakter, kein Blättern durch hunderte von Seiten, um obskure Regeln nachzuschlagen.
Bevor Sie beginnen
Rassen
Werfen Sie einen Blick in unseren Leitfaden für DnD-Rassen für nicht-standardisierte Völker. Denken Sie daran, dass die meisten Rassen und Unterrassen durch das vom Spielleiter gewählte Setting und Quellenmaterial begrenzt sind. Sprechen Sie mit Ihrem Spielleiter, bevor Sie eine der unten nicht aufgeführten Rassen auswählen.
Rogues sind DEX-basierte Charaktere, also wird die Bevorzugung dieser Rassen sie bei allem, was sie tun wollen, besser machen. CON ist ebenfalls eine Überlegung wert. Da sie unbemerkt schleichen und auskundschaften wollen, sind Rassen mit Dunkelsicht besonders nützlich für diese Klasse. Glücklicherweise sind viele Rassen mit Darkvision ausgestattet.
Dragonborn: Kein DEX für einen Schurken. Darkvision macht die schlechten Fähigkeitsboni hier nicht wett.
Zwerg: CON-Bonus und Darkvision sind nett, aber Zwerge haben eine Basis-Gehgeschwindigkeit von nur 25 Fuß. Mobilität und ein +2 auf DEX sind entscheidend für die Schurkenklasse.
- Hügel: Mehr Trefferpunkte und ein WIS-Bonus. Beides ist tangential nützlich, aber es gibt viel bessere Optionen zur Auswahl.
- Berg: Schurken brauchen keine mittlere Rüstungsfertigkeit.
Elf: Ein +2 auf DEX, Dunkelsicht und Beherrschung der Fertigkeit „Wahrnehmung“. Nett!
- Drow-Elf: Du hast schon von Darkvision gehört, aber wie wäre es mit SUPER Darkvision? Das ist zwar nett, aber der CHA-Bonus bringt nicht viel und die Sonnenlichtempfindlichkeit ist ein Ärgernis.
- Hochelfen: Nützlich ist hier die Beherrschung des Langbogens und ein freier Cantrip aus der Zauberer-Zauberliste. Der INT-Bonus könnte nützlich sein, je nachdem, ob man einen arkanen Trickster spielt. Der Cantrip könnte „Kleine Illusion“, „Magierhand“ oder „Prestidigitation“ sein, die alle erstaunlich für Schurken sind, selbst wenn Sie kein arkaner Trickster sein werden.
- Holzelfen: Holzelfen sind die stereotype Wahl für Schurken. Hier ist alles nützlich: WIS-Bonus (für Wahrnehmung), Langbogen-Fähigkeit, überdurchschnittliche Gehgeschwindigkeit und die Fähigkeit, sich in der Natur zu verstecken. Dies ist der lebendig gewordene Stealth-Bogenschütze aus Skyrim.
Gnome: Dunkelheitssicht ist die einzige rettende Gnade für einen Gnom, aber ein arkaner Trickster würde hier profitieren.
- Wald: Perfekt für einen Arkanen Trickster wegen der DEX- und INT-Boni, aber sonst nicht gut.
- Fels: Hier könnte es einen interessanten Nutzen geben, wenn man mit der Tinker-Fähigkeit des Felsenzwerges herumschleicht, aber ansonsten nicht aufregend.
Halbelelf: Kein +2 auf DEX wird für Schurken eine große Belastung sein, aber die Vielseitigkeit der Fähigkeiten kann für Skill-Affen wichtig sein. Wenn Ihr Schurke das Gesicht der Gruppe sein wird, können Sie mit +2 CHA und +1 DEX auskommen und Täuschung und Überredung aufheben.
Halb-Ork: Fähigkeitswert-Erhöhungen des Halb-Orks werden für einen Schurken nicht hilfreich sein.
Halblinge: Halblinge bekommen einen DEX-Bonus, und Glück ist gut. Halblingsflinkheit erlaubt mehr Bewegungsoptionen, was einem Schurken nur zugute kommen kann.
- Leichtfuß: Sich hinter größeren Gruppenmitgliedern zu verstecken, ist für einen Schurken viel nützlicher, als es sich anhört.
- Stout: CON-Wert-Erhöhung und etwas Giftresistenz. Nicht schlecht, nicht großartig.
Mensch: Menschen sind immer anständig.
- Vanille: Eine Erhöhung aller Fähigkeitswerte erlaubt es dem Schurken, die vielen Fertigkeiten, die er in seinem Arsenal hat, besser zu nutzen.
- Variant: Ein Feat auf der ersten Stufe ist krank. Außerdem ein Bonus auf DEX und eine weitere kostenlose Fertigkeit.
Tiefling: Der klassische Tiefling aus dem Player’s Handbook ist für einen Schurken außerhalb von bestimmten Builds nicht so toll. Dunkelheitssicht und Feuerresistenz sind anständig.
Hintergrund
In diesem Abschnitt werde ich aufgrund der schieren Anzahl der verfügbaren Hintergründe einfach die nützlichsten Schurken-Hintergründe auflisten.
- Scharlatan: Täuschung und Sleight of Hand sind zwei Fertigkeiten, auf die Schurken bereits Zugriff haben und die sehr nützlich sind. Die Beherrschung von Fälschungs- und Verkleidungssets ist ebenfalls nützlich.
- Kriminell: Die Fertigkeit „Stealth“ und „Deception“ (Täuschung) kann Ihnen helfen, zu schleichen und zu lügen, was genau das Richtige für einen Schurken ist. Die Fähigkeit „Diebeswerkzeug“ ist überflüssig.
- Urchin: Sleight of Hand und Stealth sind zwei perfekte Fertigkeitsfertigkeiten für Schurken, kombiniert mit einer perfekten Werkzeugfertigkeit im Disguise-Kit und einer redundanten Thieves‘ Tools-Aufnahme, und schon hat man eine sehr verlockende Klasse für Schurken.
Fähigkeitswerte
Fähigkeitswerte-Erhöhungen (ASI) auf Stufe 4, 8, 10, 12, 16 und 19.
Das Hauptziel des Schurken ist es, einen hohen DEX zu haben. Sekundäre Ziele können erhöhte CON für Überlebensfähigkeit, INT für arkane Trickster-Builds und WIS und CHA für Fähigkeitsprüfungen sein.
STR: Überlassen Sie das schwere Heben Ihren Freunden.
DEX: Schurken lieben DEX! Du wirst diesen Wert auf 20 bringen wollen.
CON: Mehr Trefferpunkte und bessere CON-Saves machen den Schurken weniger matschig.
INT: Mach dir keine Gedanken über INT, es sei denn, du spielst einen arkanen Trickster.
WIS: Kann bei WIS-Saves und Wahrnehmung helfen.
CHA: Schurken können ein guter Charakter für CHA-Fertigkeitsprüfungen sein, wenn die Gruppe sie braucht.
Schurken-Klassenentwicklung
1. Stufe
Trefferpunkte: 1d8 Trefferpunkte sind nicht das Schlechteste, aber Schurken müssen bei ihrer Positionierung auf dem Schlachtfeld vorsichtig sein.
Saves: DEX-Saves gehören zu den nützlicheren Saves, aber INT wird nicht allzu oft zum Einsatz kommen.
Schwächen: Mit einer Kombination aus guten Waffen und Zugang zu Diebeswerkzeugen sind Schurken gut für ihre Abenteuer gerüstet.
Skills: Schurken können vier Fertigkeiten wählen! Einfach erstaunlich.
- Akrobatik (DEX): Leider scheint Akrobatik nicht so oft aufzutauchen, wie der Schurke es sich wünschen würde. Sie ist nützlich, um Haltegriffen auszuweichen.
- Athletik (STR): Schurken sind ständig auf der Suche nach einem Vorteil gegenüber ihren Gegnern. Die Fähigkeit zu klettern ist eine der besten Möglichkeiten, diesen Vorteil zu bekommen.
- Täuschung (CHA): Der Schurke ist aufgrund seiner synergetischen Klassenmerkmale eine gute Wahl, um soziale Interaktionen mit NSCs abzuwickeln.
- Einsicht (WIS): Dasselbe wie Deception.
- Intimidation (CHA): Dasselbe wie Deception.
- Investigation (INT): Investigation ist nicht schlecht, aber andere Fertigkeiten zu priorisieren ist für den Schurken besser.
- Perception (WIS): Wir haben es schon einmal gesagt, Perception ist die beste Fertigkeit in D&D. Wenn Sie ihn nicht haben, stellen Sie sicher, dass ein paar andere Gruppenmitglieder eine hohe Wahrnehmungsfähigkeit haben.
- Leistung (CHA): Im Vergleich zu den anderen hier aufgeführten Fertigkeiten ist Leistung für Schurken eher nutzlos.
- Überredung (CHA): Persuasion ist wahrscheinlich die beste der sozialen Interaktionsfertigkeiten.
- Sleight of Hand (DEX): Wie Akrobatik wird auch Sleight of Hand nicht oft benutzt, ist aber hilfreich, wenn sie es tut.
- Stealth (DEX): Die Schurkenklasse wurde mit Blick auf die Heimlichkeit entworfen. Es wäre eine Schande, diesen Vorteil nicht zu nutzen.
Expertise: Schurken beherrschen nicht nur viele Fertigkeiten, sie können auch ihren Fertigkeitsbonus für zwei Fertigkeiten oder eine Kombination aus einer Fertigkeit und ihrem Diebeswerkzeug verdoppeln. Das Scheitern von Fertigkeitsüberprüfungen mit diesen Fertigkeiten wird viel seltener sein.
Schleichangriff: Das Brot und Butter des 5e-Schurken. Der Schaden skaliert mit dem Stufenaufstieg und stellt sicher, dass die Hauptschadensquelle des Schurken immer relevant ist.
Diebesschrei: Thieve’s Cant ist cool für Rollenspielzwecke, aber selbst dann gilt es nur, wenn man auf NSCs trifft, die ebenfalls Thieve’s Cant kennen.
2. Stufe
Geschickte Aktion: Dieses Klassenmerkmal passt sehr gut zum Spielplan des Schurken. Verwenden Sie eine Aktion „Hetzen“, „Ausweichen“ oder „Verstecken“ als Bonusaktion, um einige Schleichangriffe zu planen oder sich effizient auf dem Schlachtfeld zu bewegen.
3. Stufe
Auf der 3. Stufe kann der Schurke seinen Schurken-Archetyp wählen. Alle Optionen haben ihre Vorzüge, erfordern aber unterschiedliche Verteilungen der Fähigkeitspunkte und Fähigkeiten, um ihr Bestes zu geben.
Arkaner Trickster
Quelle: Player’s Handbook
Siehe unseren Arcane Trickster 5e Guide.
Assassine
Quelle: Player’s Handbook
- 3. Stufe
- Bonus Proficiency: Disguise Kit und Poisonor’s Kit haben beide ihren Nutzen, aber erwarten Sie nicht, dass dies alle Ihre Probleme löst.
- Assassinate: Der Hauptgrund, warum Assassinen ihre Feats und Stats sorgfältig auswählen müssen. Zuerst zu gehen ist super wichtig, um den größten Nutzen daraus zu ziehen. Wenn er sich verbindet, haben Ihre Feinde große Probleme.
- 9. Stufe
- Infiltrationskompetenz: Dies wird weitgehend von der Art der Kampagne abhängen, die Sie spielen. Für ein kampforientiertes Spiel wird dies nutzlos sein, aber in storygesteuerten Erzählungen, in denen viel Zeit außerhalb des Kampfes verbracht wird, ist „Infiltrations-Expertise“ die beste Wahl.
- 13.Stufe
- Hochstapler: Dasselbe wie Infiltrations-Expertise, aber für story-getriebene Erzählungen ist es wahrscheinlich sogar besser.
- 17. Stufe
- Todesstoß: Ein weiterer Multiplikator für Ihre Angriffe. Assassine, Schleichangriff PLUS Todesstoß sind wahnsinnig tödlich.
Wissbegierig
Quelle: Xanathar’s Guide to Everything
- 3. Stufe
- Ohr für Täuschung: Ist zwar nützlich, um herauszufinden, wann jemand lügt, aber es ist situationsabhängig und auch nicht das Ende der Welt, wenn man am Ende doch betrogen wird.
- Auge für Details: Besser als das Ohr für Täuschungen. Feinde, die sich gerne verstecken oder unsichtbar machen, können Ihrer Gruppe wirklich schaden, wenn Sie nicht darauf vorbereitet sind, und es ist von Vorteil, nicht eine ganze Aktion für die Suche nach ihnen verwenden zu müssen.
- Einsichtiges Kämpfen: Dies ist ein zwingender Grund, einen neugierigen Schurken auszuprobieren. Schleichangriffe sind Ihre Hauptquelle für Burst-Schaden, also ist die Chance, sie zu benutzen, ohne einen Vorteil zu haben, ein ziemlicher Buff.
- 9. Stufe
- Stetes Auge: Wahrnehmung ist eine wichtige Fertigkeit, und „Ruhiges Auge“ sorgt dafür, dass Sie alles wahrnehmen, was es wahrzunehmen gibt.
- 13. Stufe
- Unbeirrbares Auge: Nützlich, aber das Fehlen eines hohen WIS-Wertes bei den meisten Schurken dämpft den Nutzen, den Sie aus diesem Ding ziehen werden. Dennoch kann es Sie im Laufe einer Kampagne mehrfach retten.
- 17. Stufe
- Auge für Schwäche: Mehr Multiplikatoren für den Schaden des Schurkenangriffs. Leider können andere Schurken-Subklassen mit ihren Eigenschaften einfach viel höhere Zahlen ausgeben.
Mastermind
Quelle: Xanathar’s Guide to Everything und Sword Coast Adventurer’s Guide
- 3. Stufe
- Meister der Intrige: Dieser ist schwer zu platzieren. Der Wert der Fertigkeiten, die Sie erlangen, hängt wirklich von Ihrer Kreativität ab sowie von Ihrer Fähigkeit, sie im Kontext der Kampagne einzusetzen.
- Master of Tactics: Master of Tactics macht den Schurken weniger zu einem einsamen Wolf und kann einige kranke Teamspiele ermöglichen. Hilfsaktionen sind immer großartig, besonders als Bonusaktion, aber mit so vielen brauchbaren Bonusaktionen, die dem Schurken zur Verfügung stehen, werden Sie es vielleicht nicht rechtfertigen können, diese oft einzusetzen.
- 9. Stufe
- Einsichtiger Manipulator: Sie werden nicht immer die Möglichkeit haben, dies zu benutzen, bevor ein Kampf ausbricht. Außerdem ändert das Herausfinden der WIS-, INT- oder CHA-Werte eines Gegners in den meisten Fällen nichts daran, wie ein Kampf abläuft.
- Irreführung: Den Schaden auf einen Verbündeten zu verlagern, der einen bereits deckt, ist eine ziemlich lahme Fähigkeit.
- Seele der Täuschung: Eine enttäuschend spezifische und situationsabhängige Fähigkeit. Dies ist wahrscheinlich die schlechteste Fähigkeit der 17. Stufe, die Schurken bekommen können.
13.Stufe
17. Stufe
Scout
Quelle: Xanathar’s Guide to Everything
- 3. Stufe
- Plänkler: Sie können sich als Reaktion bewegen, aber erst, nachdem ein Gegner seinen Zug in Ihrer Nähe beendet hat, so dass Sie wahrscheinlich schon angegriffen wurden. Es kann in manchen Situationen eine bessere Reaktion als Uncanny Dodge sein, aber normalerweise ist es einfach nicht. Wenn Sie nicht versuchen, etwas Abstand zu schaffen, um Fernkampfwaffen zu benutzen, dann ist Plänkler ein ziemlich schwaches Angebot.
- Überlebenskünstler: Mehr Fertigkeiten, und dazu noch Expertise darin! Natur und Überleben sind großartige Fertigkeiten, wenn man keinen Waldläufer in der Gruppe hat.
- 9. Stufe
- Überlegene Mobilität: Mehr Mobilität ist nett, aber es gibt viel bessere Möglichkeiten für einen Schurken, das zu erreichen als diese Eigenschaft.
- 13. Stufe
- Meister des Hinterhalts: Vorteil auf Initiative und Vorteil auf Angriffswürfe bis zu Ihrem nächsten Zug bedeutet jede Menge Schleichangriffe von Anfang an. Sie werden zuerst gehen wollen, um dies nützlich zu machen, also planen Sie Ihren DEX und Ihre Feats entsprechend.
- 17. Stufe
- Sudden Strike: Ja, es ist mehr Bonusaktion Blödsinn, aber dies ist eine der besten verfügbaren. Zusätzliche Angriffe bedeuten zusätzliche Chancen, Schleichangriffe auszuführen.
Swashbuckler
Quelle: Xanathar’s Guide to Everything und Sword Coast Adventurer’s Guide
Siehe unser Swashbuckler 5e Handbuch.
Dieb
Quelle: Player’s Handbook
- 3. Stufe
- Fast Hands: Mehr Optionen für Ihre Bonusaktion „Gerissenheit“. Einen Gegenstand zu benutzen kann nützlich sein, aber das wird nur dann richtig gut, wenn Ihr DM Ihnen erlaubt, einen Trank zu benutzen, da diese technisch gesehen „magische Gegenstände“ sind und sich nicht für Schnelle Hände qualifizieren.
- Second-Story Work: Weiter zu springen ist nie sonderlich aufregend, und schneller zu klettern ist auch nicht viel besser.
- 9. Stufe
- Supreme Sneak: Sie werden beim Schleichen praktisch unentdeckbar sein. Sehr nützlich, solange Ihre Freunde nicht davon gelangweilt sind, dass Sie immer das Bedürfnis haben, vorauszuspähen.
- 13. Stufe
- Magisches Gerät benutzen: Ich möchte dies lieben, aber es hängt wirklich davon ab, welche Art von Spielzeug Ihr DM Ihnen zum Spielen gibt. Wenn Sie es schaffen, ein paar magische Gegenstände in die Hände zu bekommen, die mächtige Zauber wirken können, kann ich mir gut vorstellen, dass dies himmelblau ist. Stellen Sie sich vor, Sie haben etwas von dem Nutzen eines Zauberers, ohne den Nachteil des Multiclassings.
- 17.Stufe
- Diebesreflexe: Sicherlich ist der Dieb im Vergleich zum Arkanen Trickster oder Assassinen nicht ganz so auffällig, aber dies ist eine verdammt gute Fähigkeit. Mehrere Runden in der ersten Runde des Kampfes zu überstehen, kann die Chancen sofort zu Ihren Gunsten verändern, besonders wenn Sie zwei Schleichangriffe landen.
5: Schurken sind nicht die tankiest Klasse in D&D, und Uncanny Dodge ist eine fantastische Möglichkeit, Schaden zu vermeiden.
7. Stufe
Evasion: DEX-Saves sind jetzt noch besser und stellen sicher, dass Sie niemals vollen Schaden von Quellen erleiden, die einen solchen erfordern.
11. Stufe
Verlässliches Talent: Ihre Fertigkeiten können nicht schlechter als eine 10 würfeln, bevor Boni hinzugefügt werden. Schurken haben viele Fertigkeiten, also werden Sie immer gut würfeln, da dies mit dem Klassenmerkmal Expertise kombiniert wird. Mit 20 DEX wirst du immer mindestens eine 23 auf DEX-basierte Fertigkeiten würfeln (10 aus dem Wurf + 8 aus der Beherrschung mit Expertise + 5 aus dem DEX-Modifikator).
14. Stufe
Blindsense: Unsichtbare Kreaturen können strafend sein, und du wirst wahrscheinlich froh sein, diese Klassenfunktion mindestens einmal während einer Kampagne zu haben.
15. Stufe
Slippery Mind: Schurken würfeln normalerweise nicht mit hohem WIS. Trotzdem ist die Fähigkeit sehr nützlich.
18. Stufe
Elusive: Ab diesem Punkt wird der Schurke nicht mehr so leicht untergehen, selbst mit seinen durchschnittlichen Trefferpunkten.
20. Stufe
Glücksfall: Sie haben vielleicht bemerkt, wie mächtig die Klassenmerkmale des Schurken sind, und „Glücksfall“ ist das Sahnehäubchen auf dem Kuchen. Nie wieder werden Sie einen Angriff verpassen oder eine Fähigkeitsüberprüfung nicht bestehen! Zumindest einmal pro kurzer oder langer Pause.
Fähigkeiten
Die Wahl von Fähigkeiten gegenüber ASI ist etwas, das jeder Schurke in Betracht ziehen sollte. Diese Entscheidung hängt jedoch größtenteils von dem Build ab, den Sie spielen. Die meisten Schurken werden mächtig, wenn ihr DEX sich 20 nähert, und können es sich leisten, hier und da ein paar Feats zu nehmen. In der Zwischenzeit investieren Arkane Trickster auch gerne Punkte in INT, und wenn Sie sich auf Feats konzentrieren, könnten Sie sich im weiteren Verlauf mit niedrigen Werten wiederfinden. Auf jeden Fall sind dies die Feats, die am häufigsten in Betracht gezogen werden, wenn man einen Schurken baut.
- Alarm: Ein +5 auf Initiative ist RIESIG und hilft dem Schurken (idealerweise ein Assassinen-Build), extrem effektiv zu sein. Gegen Überraschungsangriffe immun zu sein, ist ebenfalls fantastisch.
- Akteur: Kann sehr nützlich sein und lässt sich gut mit dem Assassinen kombinieren.
- Armbrustexperte: Das ist eine knifflige Sache. Armbrustexperte gibt dir eine zweite Chance, deinen Schleichangriff zu landen, aber Schurken wollen auch ihren DEX so schnell wie möglich maximieren und es gibt bessere Feats. Dies hängt wirklich von Ihrem Spielstil und Ihren persönlichen Vorlieben ab.
- Glück: Wir lieben das Lucky-Feat hier bei Arcane Eye, und es ist besonders gut für einen Schurken. Weil Schurken so viele Fertigkeiten beherrschen, ist dieses Feat eine zusätzliche Versicherung, um bei Fähigkeitsprüfungen nicht zu versagen. Außerdem hilft es Ihnen, sich mit Sneak Attack zu verbinden, um mehr Schaden zu verursachen.
- Magic Initiate: Wenn Sie mit den Zaubern aus dem Sword Coast Adventurer’s Guide spielen, lohnt es sich für Schurken extrem, „Grüne Flammenklinge“ oder „Dröhnende Klinge“ aufzusammeln.
- Mobil: Mobile – Sie haben es erraten – verbessert Ihre Mobilität. Schurken mögen es, massiven Schaden zu verursachen und dann aus dem Weg zu gehen, daher ist dies die perfekte Fähigkeit, um diesen Spielstil zu ergänzen.
- Sentinel: Sentinel ist großartig für Schurken, die sich gerne mitten im Kampfgeschehen aufhalten, da es ihnen erlaubt, mehr Schleichangriffe auszuführen und Gegner bewegungsunfähig zu machen.
- Scharfschütze: Wenn du als Bogenschütze spielst, ist dies so ziemlich ein Muss.
- Geschickt: Noch mehr Fertigkeiten zu haben, paart sich extrem gut mit dem Klassenmerkmal „Verlässliches Talent“ der 11. Stufe. Ihr Charakter kann zum Go-to für fast jede Fähigkeitsüberprüfung werden.
- Skulker: Eine weitere tolle Option für Bogenschützen-Schurken-Builds. Hilft Ihnen, Schleichangriffe auszuführen und sich zu verstecken. Immer noch nützlich, ohne Fernkampfangriffe zu machen.
Hoffentlich hat Ihnen der Guide gefallen! Wenn du Fragen hast oder das Gefühl hast, dass wir etwas für den 5e-Schurken übersehen haben, dann schreibe einfach einen Kommentar unten. Wenn Ihnen unsere Inhalte gefallen, abonnieren Sie Arcane Eye!
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Roland Drews
Roland Drews ist ein Content Creator und Redakteur bei Arcane Eye. Wenn er nicht gerade Basketball guckt oder auf seiner Gitarre herumdudelt, kann man Roland beim Lesen, Schreiben oder Spielen von D&D finden. Er lebt derzeit mit seiner Freundin Jess in Bonn, Deutschland.